Většina činností v Upírovi záleží na hráčích a Vypravěči.
V některých situacích jsou však zapotřebí pravidla, která určí výsledek
složitých operací.
V těchto situacích budeme používat šestistěnné kostky, které lze
koupit v každém hračkářství. Když se hráč rozhodne provést akci, jejíž
výsledek je nejistý (např. vystřelit na nepřítele, přesvědčit prince o své
nevině, ...), podívá se Vypravěč na Vlastnosti postavy a určí, která z nich
nejlépe odpovídá dané akci (Kondice, Rozum, Šarm či Psychika). Vezme tolik kostek,
kolik teček má postava v dané vlastnosti, a určí cílové číslo, které
popisuje obtížnost akce (cílové číslo má hodnotu od 2 do 6). Hráč pak hodí
kostkami. Každá kostka, na které padla hodnota stejná nebo vyšší, než je cílové
číslo, znamená jeden úspěch. Pokud byl hozen aspoň jeden úspěch, pak se akce
povedla. Pokud ne, akce se nepovedla.
Automatické činnosti a hody kostkou
Většinu činností provádíme automaticky, aniž bychom na ně museli myslet. Pokud
hráč řekne: "Moje postava jde na konec ulice", není zapotřebí, aby si
házel, jestli se mu to povede. Pro účely hraní se tedy v případech
triviálních činností nemusí házet, jestli se povedly. A to i přesto, že
v reálném životě přeci jen existuje malá pravděpodobnost, že si vyvrkneme
kotník nebo spadneme ze žebříku. Hráč si hází jenom v případě, že
událost je součástí dramatu a je zde rozumná pravděpodobnost neúspěchu.
Někdy se i triviální činností vlivem okolí změní v dramatické.
V případě, že se postava řítí stopadesátkou v protisměru po dálnici a
pronásleduje ji Sabbat a policie, pak je potřeba si hodit Kondicí, jestli se postavě
podaří auto uřídit.
Cílová čísla
Cílové číslo má hodnotu mezi 2 a 6. Cílové číslo 2 znamená, že se jedná o
velmi snadnou záležitost, 6 znamená, že je daná činnost velice obtížná. Když
jsi na pochybách, jaké je cílové číslo, použij 4. Cílové číslo nesmí být
nikdy větší než 6, pokud by měla vyjít vyšší než hodnota 6, sniž ji na šest.
Cíl. číslo
Hodnocení
2
Jednoduché (jít na vrcholku 60 cm široké zdi)
3
Běžné (svést někoho, kdo už je "v náladě")
4
Obvyklé
5
Neobvyklé (strefit cíl na velikou vzdálenost)
6
Skutečně obtížné (vymanit se z pout)
Množství úspěchů
Každá kostka, na které je hozeno číslo stejné nebo vyšší než je cílové
číslo, se nazývá "úspěch". Ve většině případů stačí
k úspěšnému provedení akce jen jeden úspěch. Pokud je hozeno víc úspěchů,
znamená to, že se akce podařila "opravdu hodně". Řekněme například, že
Toreador (Šarm 4) hraje představení v nočním klubu. Hází 4 kostkami; zatímco
jeden úspěch by znamenal poměrně dobré vystoupení (diváci ho nevypískají), 3 nebo
4 úspěchy znamenají výkon hodný virtuoza.
Úspěchů
Hodnocení
1
Nebylo to špatné
2
Dobré
3
Skvělé
4
Mistrovské
Ukázka hry
Klára má postavu Maxina, Brujaha. Maxin potkal Ďábelského Jacka, princovu
Gangrelskou gorilu. (Ďábelského Jacka ovládá Vypravěč.) Ďábelský Jack se začal
Maxina vyptávat, co dělal minulý čtvrtek v noci (tu noc skupina anarchů
založila požár v princově továrně). Klára, která hraje Maxina, prohlásí,
že o té události nic neví ("Byl jsem v tanečním klubu na druhém konci
města!"). Vypravěč Kláře řekne, ať si hodí Šarmem, jestli se Maxinovi
podařilo Ďábelského Jacka přesvědčit. Maxin má Šarm 2 a vypravěč Kláře řekl,
že cílové číslo je 4 (Ďábelský Jack je loajální prici a ví, že Maxin má
kontakty na anarchy, na druhé straně si Maxina oblíbil a spíše mu věří). Klára
hodila 1 a 5, tedy jeden úspěch. Ďábelský Jack přijme Maxinovo alibi
s podezřením (ale nemá zrovna chuť do toho dál šťourat) a tak Maxina varuje,
že princ má oči všude a že by se měl na čas držel "v lajně".
Pokud by byl Vypravěč názoru, že Ďábelský Jack nemá Maxina příliš
v lásce, mohl by Vypravěč zvednout cílové číslo na 5 (nebo 6) nebo by mohl
požadovat 2 úspěchy, aby Maxin Ďábelského Jacka přesvědčil o své nevině.
Měření sil
Někdy musí být výkon postavy porovnán s výkonem jiného upíra nebo
člověka. Tyto situace nazýváme měření sil. Při určování výsledku si
hráč hodí proti cílovému číslu jako obvykle, ale hází si i protivník a to
stejnou Vlastností proti stejnému cílovému číslu. Ten, kdo má víc úspěchů,
vyhrál. Pokud je výsledek stejný, hází se znovu.
Téměř všechna měření sil jsou proti cílovému číslu 4. Nejdřív hází
ten, kdo "útočí", potom se "obránce" snaží svému protivníkovi
"sebrat" úspěchy.
Příklad 1: Baronka d'Havilland (Šarm 4) a Lady Ravenwood (Šarm také 4) se snaží
přesvědčit prince každá o své pravdě. Princ důvěřuje oběma zhruba stejně, obě
tedy hází proti 4. Baronka d'Havilland hodila 1, 3, 4 a 6 - dva úspěchy. Lady
Ravenwood hodila 2, 5, 6 a ještě jednou 6 - tři úspěchy. Princ se tedy přiklonil
spíše na stranu Lady Ravenwood.
Příklad 2: Baronka d'Havilland (Šarm 4) chce přikázat vzpurnému smrtelníkovi
(Šarm 2), aby se jí klidil z cesty. d'Havilland hodila čtyřmi kostkami a získala
výsledek 1, 3, 5 a 5 - dva úspěchy. Smrtelník hodil 3 a 6 - jeden úspěch.
d'Havilland vyhrála a tak jí smrtelník nechává projít.
Příklad 3: Brujah Maxin (Kondice 4) soupeří v páce s jistým Nosferatem
(Kondice také 4). Oba upíři mají základní Potenci, takže jsou zhruba stejně
silní. Vypravěč rozhodl, že vyhraje ten, kdo jako první "nastřádá" o
tři úspěchy víc než jeho protivník. V prvním kole Maxin získal dva úspěchy
a jeho oponent jeden. V druhém kole získal Nosferatu dva úspěchy, zatímco Maxin
nezískal ani jeden. Tím Nosferatu páku nejenom vrátil do počáteční polohy, ale
ještě jí vychýlil částečně ve svůj prospěch. Přetlačování bude pokračovat
tak dlouho, než jeden nebo druhý vyhraje.
Drama
Noční svět upírů je plný nebezpečí, záhad a strachu. Tato kapitola popisuje
některé problémy, kterým upíři čelí, a způsoby, jak je řeší.
Čas
Čas je ve Upírovi není zcela plynulý. Někdy lze jednou či dvěma větami
popsat několik dní, jindy se pět minut ve hře řeší hodinu reálného času. Proto
se používají úseky času nazývané kola, scény a příběhy.
Kolo: Kolo odpovídá přibližně třem sekundám. Kola se používají
v dramatických okamžicích, kdy je potřeba se rozhodovat a konat velmi rychle,
například v souboji. V průběhu jednoho kola stihne každá postava provést
jednu akci - pokud neovládá Celeritu.
Scéna: Scéna je několik událostí, které následují hned za sebou a
odehrávají se na jednom místě. Scéna může být brutální souboj v temné
uličce, stejně jako společenský večírek na princově zámečku - i když večírek
trvá mnohem déle než souboj.
Příběh: Příběh je celé řada událostí, ve kterých hrají postavy
důležitou roli. Příběh má svoji zápletku, vrchol a výsledek.
Příklad: V Hvězdných válkách, Epizodě 1 odpovídá jedno švihnutí
laserovým mečem některým z rytířů Jedi jednomu kolu, jednání
v senátu o útoku Obchodní Federace na mírumilovnou planetu jedné scéně,
zatímco celý film je jeden dlouhý příběh.
Iniciativa
Někdy je důležité vědět, v jakém pořadí se odehrávají akce
jednotlivých postav. O upírovi, který provádí svoji akci dřív než jeho oponent,
řekneme, že má iniciativu.
Iniciativu postavy získávají v pořadí podle následujících charakteristik:
zapnutý Lovecký instinkt (Schopnost Gangrelů)
zapnutá Pokročilá Celerita
zapnutá Základní Celerita
vyšší Kondice
vyšší Rozum
pokud dojde ve všech těchto vlastnostech ke shodě, rozhodne se hodem kostkou,
vyšší číslo vyhrává. Opakuj hody tak dlouho, než je jedno z čísel vyšší.
Příklad: Gangrel Ďábelský Jack zaútočil na obrovitého Gangrela ze Sabatu. Oba
mají zapnut Lovecký instinkt. Žádný z nich nemá Celeritu, takže
Vypravěč porovná Kondici Ďábelského Jacka a Sabbatového Gangrela. Oba mají Kondici
4. Takže porovná Rozum obou upírů a zjistí, že Ďábelský Jack má Rozum 3,
zatímco Sabbatový Gangrel jenom 1. Ďábelský Jack tedy útočí jako první. Pokud by
měl i Sabatový upír Rozum 3, pak by si hodili kostkou a první by útočil ten,
který by hodil víc.
Akce navíc, prováděné pomocí Celerity, přicházejí na řadu až potom, co
všichni odehráli svoji první akci. Iniciativa extra akcí se určuje stejně jako u
první akce.