Upíři jsou mistry v manipulaci a rafinovanosti. Vítězí raději
v nepřímých soubojích. Čas od času jsou ovšem nuceni účastnit se i
přímého souboje, třeba když narazí na oběť, která se brání, když se sami musí
bránit skupině anarchů lačných po jejich krvi nebo když chtějí už jednou pro
vždy eliminovat svého dávného rivala.
Souboj se odehrává v třívteřinových kolech. Používá se při něm systém
popsaný už dříve; iniciativa se určuje jako vždy, většina akcí v souboji
probíhá za použití Kondice. Rozeznáváme dva druhy souboje: tváří v tvář
a na dálku.
Tváří v tvář
V souboji tváří v tvář mohou být používány pěsti, přirozené
zbraně (drápy, zuby) a zbraně. Iniciativa se určuje jako obvykle. Akce jsou
vyhodnocovány podle iniciativy. V každém kole může účastník souboje na
protivníka zaútočit nebo jej chytit nebo naopak útoku uhýbat.
útok: Útočník si hodí Kondicí (proti 4). Napadený se automaticky brání
(také Kondicí proti 4). Pokud útočník získá stejně nebo víc úspěchů než
napadený, pak se mu úder podařil.
chycení: Útočník hodí Kondicí (proti 4). Napadený se automaticky brání
(také Kondicí proti 4). Pokud útočník hodí víc úspěchů než napadený nebo pokud
má vyšší Potenci, pak se mu chycení povedlo. V každém následujícím kole
působí útočník každé kolo automaticky zranění, napadený je chycen tak dlouho,
než sám způsobí zranění svému útočníkovi. Pokud je útočník, kterému se
povedlo chycení, může se rozhodnout nezpůsobit svému protivníkovi automatické
zranění a místo toho svoji oběť kousnout. Kousnutí působí jenom zranění za jeden
život za kolo, ale upír může své oběti začít pít Krev rychlostí jednu Krev za
kolo.
uhýbání: Aktivní uhýbání je také akcí - ten, kdo uhýbá, nemůže činit
nic jiného, ani útočit. Na druhou stranu uhýbání dává tomu, kdo jej provádí, +2
kostky ke všem hodům na Kondici, kdy se brání útočníkům. Pokud ten, kdo uhýbá,
hodí v nějakém hodu víc úspěchů, než ten, kdo na něj útočil, pak má
v dalším kole automaticky vyšší iniciativu než tento útočník.
zranění: pokud se útočníkovi útok podaří, pak způsobí zranění za tolik
životů, kolik je útočníkova Kondice, avšak pokud používá Zvířecí drápy
nebo zbraň ještě o jeden život více.
vstřebávání zranění: protože jsou upíři klinicky mrtví, mohou se
pokusit část zranění svým neživým tělem vstřebat. Zraněný upír si může
hodit Kondicí (proti 5), pokud uspěje, pak je zraněn jen za polovinu životů
(zaokrouhli nahoru, vždy minimálně jeden život). Oheň, slunce, upíří zuby a
drápy (získané pomocí Proteanu) působí spalující zranění, která upír
nemůže vstřebávat, pokud neovládá Fortitudu.
Na dálku
Aby se mohl účastnit souboje na dálku, musí mít upír buď střelnou nebo
vrhací zbraň. Každé kolo může buď hodit jednu věc nebo jednou přesně vystřelit.
Celerita umožňuje vícekrát hodit či vypálit.
útok: Útok může být prováděn na velkou, střední nebo krátkou
vzdálenost. Útoky na velkou vzdálenost se provádějí proti 5, na střední proti
4, na krátkou proti 3 (ale na krátkou vzdálenost může napadený začít souboj
tváří v tvář).
uhýbání: Napadený může uhýbat, stejně jako v souboji tváří
v tvář, úspěch mu ale nedává iniciativu v následujícím kole. Napadený
může také uhýbat při útěku, pak ale nezískává bonusové kostky na hody Kondicí.
Každé kolo, kdy utíká, zvětšuje napadený vzdálenost o jedna (tedy ze střední na
krátkou a z dlouhé na střední anebo opačným směrem z krátké na
střední a ze střední ne velkou).
obrana zaútočením: pokud se napadený rozhodne na útočníka sám zaútočit,
pak má (původní) útočník jednu akci, ve které (původně) napadený nemůže
uhýbat. V následující akci jsou oba tak blízko u sebe, že začíná
souboj tváří v tvář.
zranění: Zranění způsobená střelnými a házecími zbraněmi se hodnotí
trochu jiným způsobem než v souboji tváří v tvář. Vrhací zbraň
způsobí zranění za tolik životů, kolik měl úspěchů při hodu +1. Kulka působí
zranění za tolik životů, kolik měl útočník úspěchů + 3.
vstřebávání: zranění způsobená kulkami a vrženými zbraněmi mohou být
vstřebávána normálně.
Oheň a slunce
Oheň a slunce jsou největším nepřítelem všech upírů. Přímé sluneční
světlo působí zranění za jeden život každé kolo. Nepřímé slunce (upír je
např. naprosto zakryt oblečením) působí zranění za jeden život každé druhé
kolo. Tato zranění nemohou být vstřebávána, pokud upír nemá Fortitudu.
Malý ohníček působí stejné zranění jako nepřímé slunce nebo jeden
automatický ztracený život, pokud je upír přímo spálen (např. pochodní). Velký
nebo velice horký oheň (hořící budova, propanbutanový plamen, tavící pec) působí
zranění jako přímé slunce nebo dva automaticky ztracené životy při přímém
kontaktu. Opět - toto zranění může být vstřebáváno pouze s Fortitudou.
Zuřivost
Kdesi uvnitř ve svém srdci si upíři nosí Bestii. Bestie se projevuje
nezvládnutelnou zuřivostí. Když upír vidí nebo cítí krev, když je hladový,
musí ověřit, jestli jej Bestie neovládla. Hráč musí uspět v hodu upírovou
Psychikou (obtížnost 4). Když v hodu neuspěje, upír propadne do zuřivosti.
Okamžitě zaútočí na zdroj své potravy nebo toho, kdo jej třeba zesměšnil. Pokud
se do zuřivosti dostane vlivem slunce nebo ohně, pak se snaží za každou cenu uniknout
tomu, co jej zraňuje. Upír v zuřivosti ignoruje bolest (je příliš rozzuřený
nebo naopak zastrašený, aby vnímal bolest. Zuřivost trvá jednu scénu nebo dokud
nezmizí zdroj zuřivosti (upír se nakrmil, nepřítel je mrtev, ...).
Lov
Každou noc upír spálí jednu Krev, aby se probudil. Upíři velmi rychle
vyhladoví a tak většinu svého neživota tráví sháněním potravy - lidské krve.
Systém: Úspěch závisí na prostředí, ve kterém upír loví. Musí hodit
Rozumem, obtížnost záleží na prostředí:
Shromáždění (bary, noční kluby, divadla)
2
Centrum města (obchodní nebo hustě osídlená čtvrť)
3
Okrajová část města (vilové čtvrti)
4
Slumy, chudinské čtvrti
4
Předměstí
4
Vesnice
5
Divočina
6
Úspěch při hodu na lov znamená, že upír našel vhodnou oběť (nehlídaný
kočárek, osamělý zamilovaný páreček, ...). Upír si musí svoji oběť ještě
podmanit.
Stopování a pronásledování
Někdy budou chtít postavy někoho pronásledovat. Pronásledování se vyhodnocuje
podobně jako iniciativa, podle těchto kritérií:
zapnutá Pokročilá Celerita
zapnutá Základní Celerita
Pokročilá Potence
Základní Potence
Kondice
Rozum
Hod kostkou
Příklad: Brujah Maxin pronásleduje Sabatového upíra. Má Základní Celeritu -
ale tu má i jeho protivník. Má Základní potenci - stejně tak i Sabaťák. Nakonec je
tu rozdíl: Maxin má Kondici 4, zatímco člen Sabatu jen 3, takže se ho Maxinovi
podaří chytit.
Společenská interakce
Upíři žijí pro vliv a moc. Je obvyklé, že se zapletou do společenských
intrik. Upíři takovéto záležitosti řeší různými způsoby, nekteré uvádíme:
zastrašení: Upír se může snažit svého protivníka zastrašit buď pomocí
své fyzické síly (použij Kondici), společenským vlivem (použij Šarm) nebo prostě
svojí výřečností (použij Rozum). Cíl zastrašování se může bránit Psychikou.
Kdo hodí více úspěchů, vyhrává.
vůdcovské schopnosti: Upír může vydat rozkaz a hodí si Šarmem, jak na
svůj cíl zapůsobí. Pokud má cíl sklon se podrobit, může si hodit Rozumem, jestli
se rozkazu ubrání. Více úspěchů vyhrává.
svedení: Upír si hodí Šarmem; oběť, pokud chce, se může bránit
Psychikou. Více úspěchů vyhrává.
Ukrývání
Upír stopující svoji oběť si hodí Kondicí (proti 4); oběť si hodí Rozumem
(také proti 4). Pokud upír zvítězil, není zpozorován, pokud prohrál, pak oběť
si upíra všimne. Při nerozhodném výsledku si oběť "něčeho všimne",
zahlédne koutkem oka atp. Při dalších hodech už hází proti 3.