Předmluva:
Vampire:the Eternal Struggle
je vynikající sběratelská karetní hra. Tématicky je zařazena do prostředí Světa
Temnoty, paralely našeho lidského světa, který je ovšem kromě lidstva obýván i
četnými nadpřirozenými bytostmi, především upíry. Hra vyšla v roce 1996.
Od té doby se hra celosvětově rozšířila a vytvořila se globální hráčská
subkultura.
Mateřským jazykem této hry je angličtina.
V angličtině jsou vytištěny zatím všechny karty, a jediným zdrojem pravidel této hry je anglická verze těchto pravidel,
vydávaná společností White Wolf (text je
k dispozici mj. na webové stránce http://www.white-wolf.com/VTES/rulebook/
). Tento text je pouze překladem,
byť oficiálním, a jako takový pouze slouží k orientaci hráčů, kteří
neovládají angličtinu, v systému této relativně složité hry. Berte tedy
tento překlad s rezervou a v případě, že tvrdí něco jiného než
oficiální pravidla, řiďte se oficiálními anglickými pravidly. Nicméně, aktuální
verze tohoto překladu by vždy měla obsahově být ve 100% shodě s aktuální
anglickou verzí.
Přeji mnoho zábavy při hraní této výborné hry.
Cíl hry:
Ve hře Vampire: the Eternal Struggle
budeš, jako každý hráč, představovat jednu z nejmocnějších bytostí světa
temnoty – prastarého upíra, vnuka samotného Kaina, tzv. Methuselaha.
Tvým úkolem je vyřadit ze hry Tobě konkurující Methuselahy,
které představují ostatní hráči. K tomu používáš svůj vliv na mladší upíry,
kteří, poslouchaje Tvé rozkazy, postupně podrývají postavení Tvých soupeřů.
Síla postavení každého Methuselaha je vyjádřena tzv. krvinkami - žetony, které během hry
používá každý hráč. V momentě, kdy je zásoba krvinek některého z hráčů zcela vyčerpána, tedy v okamžik, kdy
mu, jako hráči, již žádná krvinka
nezbývá, je tento hráč vyřazen ze hry. V ten samý okamžik jiný hráč získává
tzv. Bod Vítězství (victory
point). Jak hra pokračuje, i další hráči jsou postupně vyřazováni ze hry a
postupně přibývá i získávaných Bodů
Vítězství. Je-li mezi hráči dohodnut časový limit, trvá hra do vypršení
tohoto limitu. Hra končí rovněž okamžikem kdy ve hře zůstává poslední hráč.
(viz též kapitola 9 - Ukončení hry a kap.9.1 - Body Vítězství ).
Kapitola 1. - Hlavní pojmy a herní mechanismy
1.1 Základní herní pojmy
1.Tapování (tap) a odtapování (untap): Herní
prvek tapování/odtapování
je zavedený v řadě sběratelských karetních her (např. Magic
the Gathering, Doomtrooper, aj.). Existuje i ve hře Vampire.
V průběhu hry se určité karty běžně otáčejí o 90stupňů (tj.tapují)
jako označení toho, že se s kartou něco stalo nebo že s kartou již bylo určitým
způsobem zahráno, nebo že byla nějakým způsobem vyčerpána; pro laickou
představu snad bude vyhovovat příměr, že zatapovaná
karta (karta otočená o 90stupňů) je, jakoby, ve stavu „VYPNUTO“, a odtapovaná karta (karta ležící na stole „normálně“,
neotočená) je ve stavu „ZAPNUTO“. Základní pozicí karty je odtapovaná
pozice - pouze odtapované postavy (minions) mohou provádět akce, pokoušet se o zablokování
akcí nebo reagovat na akce postav jiného hráče.
2.Pálení (burn): Jakákoliv karta, která je během hry „spálena“ (burned), se odkládá na hromádku odložených karet. Je-li
během hry pálen žeton, odkládá se do Krevní
Banky (Blood bank). (viz též kapitola 2.2 - Banka
a Výhoda(the Edge) ).
Některé situace ve hře mohou vyžadovat nikoliv spálení karty, ale rovnou její
vyřazení ze hry (v anglické terminologii je taková karta „removed
from the game“). Vyřazení
ze hry není totéž co pálení. Zatímco spálená karta může být, v důsledku nějaké
situace, vrácena zpět do hry, karta, která je ze hry vyřazena, je ztracena
nadobro a neexistuje způsob jak ji přivést zpět.
1.2 Potřebné pomůcky a vybavení („co si přinést
s sebou“)
1. Karty (Cards): Každý hráč vstupuje do hry s postaveným deckem,
který je tvořen dvěma balíčky karet: tzv. Kryptou a tzv. Knihovnou. Kryptu
tvoří karty-Upíři, které Methuselah hodlá přivést do
svých služeb ve válce s ostatními Methuselahy.
Karty-Upíři se od ostatních karet odlišují především barvou zadní části karty,
která je v jejich případě hnědá. Upíři v kryptě jednoho balíčku mohou
pocházet z maximálně dvou skupin (groups)
označených pouze po sobě jdoucími číslicemi (nelze tedy v kryptě mít upíra
ze skupiny 1 a zároveň upíra ze skupiny 3). Knihovna pak obsahuje všechny
ostatní karty, mezi nimi především karty, které při hře budou používat právě
Upíři - poté, co je jejich Methuselah přivede do hry.
Zadní část těchto karet je, na rozdíl od karet-Upírů, zelené barvy. Každý hráč,
který vstupuje do hry, musí mít alespoň 12 karet v Kryptě a alespoň 40 karet v
Knihovně. Maximální počet karet, které smí balík obsahovat, není omezen pro
Kryptu - každý hráč může s sebou do hry přinést tolik upírů kolik uzná za
vhodné, je-li jich alespoň 12. Co se knihovny týče, je max.počet karet stanoven
podle počtu hráčů, a to 40(minimum)+10 karet za každého hráče, který začíná hru
(tzn. že např. při hře, ve které začíná 5 hráčů může mít každý hráč s sebou v
knihovně minimálně 40 a maximálně 90 (40 + 5*10) karet. Jakákoli karta se může
v Knihovně vyskytovat v libovolném počtu kopií.
2.Krvinky (Blood Counters): Krvinky jsou žetony, kterých se při
hře používá ke znázornění počtu krve, který zbývá konkrétnímu hráči nebo
postavě. Žetony představující krvinky jsou nezbytnou pomůckou, kterou by si
každý hráč měl přinést do hry s sebou spolu s vlastním deckem.
Každý hráč by měl mít něco přes 30 těchto žetonů. Kdykoliv hráč pálí krvinku,
odhazuje ji do Banky (viz Banka a Výhoda, kapitola 2.2). Jako krvinky lze
použit libovolné drobné předměty - celkem oblíbené jsou například desetníky.
Příliš se nedoporučuje používat kostky, vzhledem k tomu, že kostka se může
snadno převrátit a pak vzniká nejistota ohledně otázky kolik krvinek kostka
představovala.
3.Výhoda (the Edge): Výhoda je speciální herní žeton,
který vyjadřuje dočasnou převahu ve válce Methuselahů.
Je vždy předán předán hráči, který provede úspěšný
útok (bleed) - viz kapitola 6.1.1. Jako Výhodu můžou
hráči použít naprosto libovolný předmět. Ohledně možností, které může držení
Výhody hráči poskytnout, viz kapitola 4 - Odtapovací
fáze, a kapitola 6.3.3 - Získávání hlasů.
1.3 Univerzální pravidlo o vlastnictví karty
Výsledkem hry v žádném případě nemůže být trvalá změna ve
vlastnictví karty. Poté, co hráč odchází ze hry, s sebou odnáší i všechny karty
a krvinky se kterými do hry vstoupil. Kdykoli je hráč vyřazen ze hry, všechny
karty, které v ten okamžik kontroloval, jsou spáleny. Kontroluje-li kartu
patřící jinému hráči, je tato odhozena na hřbitov vlastníka karty. Karty,
patřící odcházejícímu hráči, ale nacházející se pod kontrolou jiného hráče,
zůstávají ve hře do okamžiku, kdy je vyřazen i jejich pán, maximálně však do
konce hry. Poté se vrací svému vlastníkovi.
1.4 Univerzální
pravidlo o textu karty
Kdykoli je text karty v rozporu s textem pravidel, má
přednost text karty.
1.5 Krypta
Každá karta-Upír je označena různými symboly
znázorňujícími jednotlivé vlastnosti upíra - jeho jméno, kapacitu, klan ke
kterému se hlásí, disciplíny které ovládá a, případně, jeho speciální
schopnosti či politické tituly.
1. Jméno (name): Upírovo jméno je na kartě uvedeno v levém horním
rohu. Upíři jsou unikátní - to znamená, že v žádném případě není možné, aby se
během hry vyskytly dvě karty-Upíři mající stejné jméno. Situaci, kdy některý z
hráčů přivede do hry další kopii unikátní karty, která se již ve hře nachází,
řeší kapitola 4.1 - Kontestování karet.
2. Kapacita (blood capacity):
Kapacita je uvedena číslem v červeném kruhovém poli které je vytištěno ve
spodním pravém rohu karty. Toto číslo popisuje několik herních prvků najednou -
upírovo stáří: upír s vyšší kapacitou se považuje za staršího vzhledem k
upírovi s nižší kapacitou; cenu pro přivedení upíra do hry: pokud chce
hráč upíra přivést do hry, musí na něho postupně složit tolik krvinek, kolik
činí upírova kapacita; upírovu vitalitu: svoji krví upír platí za hraní
některých karet a rovněž svými krvinkami léčí zranění, která jsou mu
uštědřována v celkem běžných soubojích s poddanými ostatních hráčů.
Je-li upír zatím nekontrolovaný (viz kapitola 2.3 - Herní
plocha), krvinky na něm uložené znázorňují úsilí které hráč vynaložil na jeho
získání. V kole, kdy se na konci Fáze Získávání (influence
phase) nachází na upírovi počet krvinek rovný jeho
kapacitě, může hráč otočit upíra čelem nahoru a tím jej vnést do hry. Krev,
která na něj byla složena, teď slouží jako zásoba upírovy vitality. Viz též
kapitola 7 - Fáze Získávání (influence phase)
V žádném případě nemůže upírova momentální zásoba krve
překročit jeho kapacitu. Od okamžiku, kdy je upír „plný“, platí, že veškeré
krvinky, které upír získává „navíc“, se okamžitě odhazují do Banky.
3. Klan (clan): Klanová příslušnost
upíra je vyznačena symbolem nacházejícím se v pravém horním rohu karty. Klanová
příslušnost upíra může být rozhodující pro uplatnění některých karet během hry.
Některé klany jsou sdruženy do sekt - Kamarilly a Sabbatu.
4. Disciplíny (disciplines): Disciplíny
představují nadpřirozené schopnosti, které jsou vlastní především upírům.
Disciplíny které upír ovládá jsou znázorněny čtvercovými a kosočtvercovými
symboly ve spodním pravém rohu karty (karty z edic Camarilla
a novějších (zatím jen Anarchs a Black
Hand) jsou ale již designovány jinak - disciplíny u upírů z těchto edic jsou
seřazeny ve sloupci na zeleném pruhu při celém levém okraji karty). To, jaké
disciplíny upír ovládá, je rozhodující pro většinu karet, které hráč bude moci
skrze něho použít. Některé karty lze zahrát pouze tehdy, používá-li je upír,
který ovládá příslušnou disciplínu.
Je-li symbol disciplíny ve tvaru čtverce, znamená to, že
upír ovládá pouze její základy. Používá-li pak upír kartu která tuto disciplínu
vyžaduje, řídí se pouze textem který je vytištěn běžným písmem (tj.nikoliv
tučně). Je-li symbol disciplíny na upírovi ve tvaru kosočtverce, upír je
mistrem v ovládání této disciplíny a hraje-li pak kartu, která s touto
disciplínou počítá, může volit mezi jejím textem vytištěným běžným písmem a
textem vytištěným tučně.
5. Skupina (group): Každý upír patří do
některé skupiny, které jsou navzájem rozlišeny pořadím, v jakém byly karty
vydávány. Číslo skupiny se na kartě-upírovi nachází v levém horním rohu
textového rámečku. Kryptu může hráč utvořit pouze buďto z jenom jedné
skupiny, anebo ze dvou skupin, jejichž číselné označení tvoří dvě po sobě
následující číslice (tedy např. 1 a 2, 2 a 3, nikoliv 1 a 3). Toto pravidlo ovšem
hráče nijak neomezuje v získávání kontroly nad upíry jiných hráčů během
hry (v případě, že upír, kterého hráč během hry získává od jiného, patří
do jiné skupiny než té, ze které smí hráč postavit kryptu svého balíčku). Karty
staršího vydání nejsou označeny číslem skupiny. Pro tyto karty platí, že pokud
mají ve svém pravém horním rohu vytištěn symbol edice, ze které pocházejí (Dark Sovereigns, Ancient Hearts, Sabbat, Sabbat Wars, Final Nights,
Bloodlines), patří do skupiny 2. Pokud karta-upír
nemá v pravém horním rohu symbol edice ani číselné označení skupiny (upíři
ze sad Jyhad a Vampire),
patří do skupiny 1.
1.5.1. Upír jiné verze (Advanced Vampire) 
Upíři jiné verze jsou zvláštním druhem karet, které patří
do krypty. Tito upíři jsou zcela rovnocennými kartami jako „běžní“ upíři, jenom
s tím rozdílem, že pod symbolem klanu je na takové kartě vytištěn ještě i
symbol označující jinou verzi.
Upír jiné verze je upírem ve všech ohledech, a jako
takový může být vnesen do hry běžným způsobem (viz kap.7-Fáze Získávání). Navíc však, pokud již hráč kontroluje
jednu z verzí takového upíra (verzi buďto běžnou nebo jinou), a zároveň má
druhou verzi tohoto upíra ve svém nekontrolovaném regionu, může ve Fázi
Získávání za cenu 4 transferů a 1 krvinky ze své zásoby přenést druhou verzi
karty z nekontrolovaného regionu přímo na kontrolovaného upíra první verze
a tím tyto karty účinně zkombinovat. Toto zkombinování se označuje termínem smísení
(merge).
Je-li provedeno smísení, všechny
žetony a karty na dosavadní verzi upíra zůstávají. Obě verze upíra teď tvoří
dohromady jakoby jednu jedinou kartu, a to i pro účely efektů, které tyto karty
nějakým způsobem vrací do nekontrolovaného pole (např.politická karta Banishment) a to až do okamžiku, kdy je takový upír tvořený
dvěma kartami spálen. Veškeré efekty, které se dosud týkaly původního upíra, se
od okamžiku smísení automaticky týkají jeho nové smísené
identity.
Jsou-li takto smíseny 2 verze
jednoho upíra, zůstává ohledně karty běžné verze upíra v platnosti pouze
její text. Všechny jeho disciplíny, kapacita apod. se od okamžiku smísení
určují podle karty jeho jiné verze, označené příslušným symbolem (gotický
oblouk). Karta označená jako jiná verze se tedy, na rozdíl od běžné verze (z
níž zůstane jenom text), i po smíšení uplatňuje v plném rozsahu. Říká-li
karta jiné verze něco jiného než karta běžné verze (např. poskytuje
upírovi jinou disciplínu, nebo začleňuje upíra do jiného klanu), má po smísení
přednost karta jiné verze.
Smísení může někdy upírovi poskytnout ještě další vlastnost,
kterou mu předtím neposkytovala žádná z jeho verzí samostatně. Tato
vlastnost je na kartě-upírovi jiné verze označena symbolem smíšení (dvě karty
položené na sobě).
Upír jiné verze (ať je smísený
nebo není) se stále považuje za stejného upíra jako upír běžné verze, a vždy se
tedy bude kontestovat s jeho běžnou verzí
(rovněž bez ohledu na to zda tato je smísena či
není).
1.6. Knihovna
1.6.1 Obecný
přehled
Používání karet (playing cards):
Karty z Knihovny jsou rozděleny do dvou základních skupin: Master karty (master
cards) a Minion karty (angl. minion cards).
Master karty hraje přímo sám hráč ve své roli Methuselaha,
který přímo ovlivňuje průběh Jyhadu - věčné války
mezi Kainovými potomky. Minion karty jsou hrány pouze
skrze postavy (upíry a spojence). Není-li na kartě vyznačeno zda jde o master
kartu nebo o minion kartu, jde vždy o minion kartu. Karta je zahrána buďto položením (čelem
vzhůru) na herní plochu anebo se pouze ukáže všem hráčům a odloží se, opět
čelem vzhůru, na hřbitov hráče který ji zahrál. Jakýkoli hráč může během hry
kdykoliv prohlédnout všechny karty které se nacházejí v jeho hřbitově i ve
hřbitově jakéhokoli jiného hráče.
Lízání karet (drawing cards):
Kdykoliv hráč hraje kartu tak, že ji vykládá či odhazuje z ruky, okamžitě dolizuje
kartu z knihovny. Výjímkou z tohoto pravidla jsou
karty, které se používají během referenda (viz Referendum, kapitola 6.3.2) a
případně i jiné karty, je-li tak na nich výslovně uvedeno (slovy „do not replace until...“). Nezbývá-li
již žádná karta v Knihovně, hra nekončí, ale hráč jednoduše pouze nelíže další
karty (nemá totiž odkud). Je-li nějakým způsobem hráči změněn počet karet které
může držet v ruce (tj.snížen nebo zvýšen), hráč okamžitě odhazuje, případně
dolizuje, na nový počet karet.
Podmínky pro hraní některých karet: Jak bylo řečeno výše, karty z
Knihovny lze rozdělit do dvou skupin - na Master karty a Minion
karty. Master karty mívají šedé okraje a každá je označena slovem „master“ vytištěným v rámečku pro text. Minion karty takto výslovně označené nebývají, ale každá má
na levé straně karty vytištěny symboly označující typ karty (jde-li o akční,
reakční či politickou kartu apod.). Na kartách ovšem často bývají vytištěny i
symboly označující klan nebo disciplínu. Tyto symboly znamenají podmínky, které
musí být splněny, má-li taková karta být zahrána. Obecně platí, že minion kartu může zahrát pouze postava, která umí
disciplínu nebo patří ke klanu, který je na kartě vytištěn a že master kartu
může zahrát pouze hráč, který kontroluje postavu patřící k označenému klanu.
Některé karty vymezují i jiné podmínky své hratelnosti,
například stáří upíra, sektární příslušnost (Kamarilla, Sabat, Nezávislí) či titul. Tyto podmínky je pro
zahrání karty rovněž nutno respektovat.
Karty, které si žádné podmínky nevymezují, může zahrát
jakýkoliv poddaný (jde-li o minion kartu) a jakýkoliv
hráč (jde-li o master kartu).
Některé karty, které ke svému zahrání vyžadují
kontrolování upíra určitého klanu, jsou označeny symbolem možnost odhození (burn option). Tento symbol
označuje, že hráč, který nekontroluje žádného upíra z vyznačeného klanu,
může tuto kartu odhodit z ruky do hřbitova, a to během odtapovací
fáze kola jakéhokoli hráče.
Symbol kapky krve s vepsanou číslovkou, vytištěný na levé
straně karty, znamená cenu této karty, tj. počet krvinek, které musí být
spáleny, aby karta mohla být úspěšně zahrána. Je-li tento symbol vytištěn
přibližně uprostřed levého okraje karty (anebo je tento symbol při levém dolním
okraji karty přičemž kapka má červenou barvu – to platí pro design karet, které
nejsou starší než edice Camarilla), znamená to, že
krvinky musí pálit postava, která kartu hraje. Je-li symbol kapky krve s
číslovkou vytištěn v levém dolním rohu karty (a kapka nemá červenou barvu),
znamená to, že krvinky pálí hráč. Rovněž symbol bílého kosočtverce
s černou lebkou a číslovkou vytištěný v levém dolním rohu karty
označuje cenu karty, kterou platí hráč (a nikoliv postava). Pozn.překladatele: tato dualita
v symbolech označujících kdo platí cenu za zahrání karty je důsledkem změn
v grafické úpravě hry, které s sebou přinesla edice Camarilla. Soucítím s vámi, začínajícími hráči, během
frustrací, které možná kvůli této dualitě prožíváte.
Jedinečnost (unique): Je-li karta označena
jako jedinečná (unique), znamená to, že ve hře smí
být pouze jediná kopie takovéto karty. Je-li další kopie takové karty vnesena
do hry, dochází k tzv.kontestování (viz Kontestování karet, kapitola 4.1) a obě kopie se vyřadí ze
hry dokud kontest není vyřešen (resp. ponechají se na
stole, ale otočí se čelem dolů na označení toho, že se vlastně ve hře
nenacházejí).
Cílení (target): Karta může být hrána
vůči jiné kartě (např. cílit na ní akci, zahájit ohledně ní hlasování…) pouze
tehdy, je-li tato jiná karta kontrolována některým z hráčů. Pro upíry, kteří se
právě nalézají v torporu, platí, že jsou stále
kontrolováni a cílem akcí se stát mohou; naproti tomu například kontestované karty nebo upíři v nekontrolovaném regionu
nemohou být platným cílem, pokud tak výslovně nestanoví text použité karty.
Časování (sequencing): Nastane-li
situace, kdy několik hráčů najednou chce provést nějaký tah či efekt, platí
pravidlo, že takový tah nejdříve provádí hráč, jehož kolo právě probíhá. Toto
pravidlo platí pro všechny dílčí tahy ve všech úsecích hry a to i v případě, že
hráč chce takových tahů provést více. Dílčí úsek hry (například odtapovací fáze kola) tedy probíhá tak, že hráč, jehož kolo
právě probíhá, může nejprve zahrát jeden tah, pak další tah a třeba i ještě
další. Poté, co takto skončí, je se svými tahy na řadě „bránící“ hráč (tj. v
případě cílených akcí hráč, vůči němuž/jeho poddanému akce směřuje) a po něm
ostatní hráči v pořadí určeném podle umístěni u stolu po směru hodinových
ručiček od hráče, jehož kolo právě probíhá. Využije-li některý z ostatních hráčů
možnosti zahrát nějaký tah, má hráč, jehož kolo právě probíhá, opět možnost
„přednostně“ na takový tah odpovědět nějakým tahem svým (a procedura se může
vesele opakovat…).
1.6.2 Master karty
Jak již bylo řečeno výše, master karty jsou vztaženy
především k samotnému hráči a k jeho roli prastarého Methuselaha,
který manipuluje okolním světem ve věčném Jyhádu.
Graficky jsou od ostatních karet odlišeny šedým okrajem karty a označením
slovem „master“. Master karty se hrají ve zvláštním úseku hry - každý hráč
hraje své master karty během tzv. master fáze svého kola (zde tvoří výjimku
tzv. out-of-turn master karty, pro něž výše zmíněné neplatí - viz
dále). Master karta, která po zahrání zůstane ve hře, se považuje za
kontrolovanou tím hráčem, který ji vnesl do hry, a to i když jím je položena
před jiného hráče nebo na kartu, která je pod cizí kontrolou (tak se položí
např. master karta Haven Uncovered).
Existuje několik druhů master karet:
tzv. Lokace (Location): Karta označená jako lokace (location)
představuje nějaké místo (budova, park, bar…) které patří Methuselahovi
nebo některé z jeho postav. Lokace je tzv. permanentem, tj. kartou, která je po
svém zahrání vnesena do hry, kde zůstane a - hned tímto okamžikem počínaje -
může být dále využívána (např. tapnutím). Ve hře
zůstává tak dlouho dokud není vyřazena (vyřazením hráče, který ji kontroluje,
ze hry nebo úspěšným provedením nějaké karty - akce která ničí lokace - takovou
kartou je např.Arson).
Disciplíny: Disciplína je zvláštním druhem master-karty, která se
vykládá pouze a jedině na upíra (a to bez ohledu na to kdo jej kontroluje). Jak
bylo uvedeno výše, upír může mít ohledně každé disciplíny celkem dva stupně
zasvěcení - základní stupeň (označený symbolem disciplíny ve čtverci na
kartě-upírovi) a vysoký stupeň (označený symbolem disciplíny v kosočtverci).
Vyložení master karty-disciplíny na upíra pak znamená zvýšení upírova zasvěcení
v této disciplíně. Vyloží-li se karta-disciplína na upíra, který tuto konkrétní
disciplínu neměl vůbec, upír získává základní stupeň této disciplíny. Vyloží-li
se na upíra, který již má základní stupeň zvládnutí této disciplíny, upír
získává vysoký stupeň. Disciplína nemůže být zahrána na upíra, který již dosáhl
vysokého stupně zasvěcení v jejím ovládání.
Každá karta-disciplína s sebou přináší i zvýšení kapacity
upíra, na kterého je vyložena (ale nikoliv automatické zvýšení momentálního
počtu krvinek, které má upír v zásobě).
Out-of-turn: Tento druh
master karet je od ostatních odlišný tím, že se hraje POUZE během kola jiného
hráče (nikoliv tedy během vlastního kola). Zahrání této master karty má dva
důsledky: a) hráč již nemůže, až do své další master fáze ve svém kole, zahrát
další out-of-turn master a b) v jeho následující master fázi se na něho
hledí, jako by již jednu master akci během této fáze provedl (neboli se mu do
ní započítává zahrání out-of-turn master karty, takže může hrát další master kartu pouze
pokud mu to umožňuje nějaký zvláštní efekt (např. lokace Parthenon
nebo efekt politické karty Rumors of
Gehenna).
Trifle: Některé master karty jsou označeny jako trifle. Vynese-li hráč z ruky trifle,
a toto vynesení není zrušeno (např. kartou Sudden Reversal), získává tento hráč dodatečnou master-akci do
této master-fáze (takže takový hráč může po zahrání triflu
zahrát ještě „normální“ master-kartu). Během jedné master-fáze může hráč zahrát
pouze jeden trifle.
Ostatní master karty: Při hraní master karet, které nelze zařadit pod žádný z
výše uvedených typů, je třeba vždy dbát textu kary. Není-li v textu uvedeno
něco jiného, jsou master karty po zahrání odhozeny na hřbitov.
1.6.3 Minion karty
Minion karty jsou
karty, které se hrají skrze postavy, tj.upíry nebo spojence. Minion karty jsou často označeny symbolem disciplíny. V
takovém případě může kartu zahrát pouze upír, který tuto disciplínu ovládá
(nutno poznamenat, že některé upíří disciplíny ovládají i někteří spojenci -
tito pak rovněž mohou takové karty hrát). Je-li karta označena klanovým
symbolem, může jí zahrát pouze upír který patří k příslušnému klanu (klany sdružují
jen upíry, ne spojence).
Obecně platí, že minion karta,
která se odkládá na jinou kartu ve hře, je nadále kontrolována stejným hráčem,
jako karta, na kterou byla minion karta vyložena.
Text karty může samozřejmě stanovit jinak - pak se hra řídí textem karty. Je-li
minion karta vykládána do hry samostatně,
tj.vykládá-li se na stůl (a nikoliv na jinou kartu), zůstává pod kontrolou toho
hráče, který ji vynesl.
Níže je uveden přehled jednotlivých typů minion karet:
Karty-Akce a
Karty-Politické
Akce (Action cards, Political action cards)
Postava (tj.upír nebo spojenec) může provést i jinou akci
než některou z těch, které automaticky umožňují pravidla (viz kapitola
6.1.Akce). Takovou akci však může provést pouze skrze zahrání karty-akce
(resp.politické akce) z ruky. Na provedení jedné akce lze zahrát pouze jednu
kartu-akci. Karty-akce nemohou být použity na upravení (modifikování) již
probíhající akce. Politické akce jsou pouze zvláštním druhem akcí. Zvláštnost
spočívá v tom, že jejich výsledkem není žádný konkrétní efekt, ale pouze
vyvolání referenda (viz kapitola 6.3.2.Referendum). Karty-Politické Akce mohou
být rovněž použity pro získání hlasu v průběhu referenda (rovněž viz kapitola
6.3.2.Referendum).
Karty-Akční Modifikátory (Action modifier cards)
Postava, která již nějakou akci provádí, může takovou
akci upravit prostřednictvím zahrání karty-akčního modifikátoru. Taková úprava
může spočívat například ve zvýšení velikosti útoku (bleed)
nebo zvýšení utajení (stealth) takové akce, chce-li
se vyhnout jejímu zablokování o které se pokouší některá z postav jiného hráče.
Postava nemůže zahrát dvě stejné karty-akční modifikátory pro úpravu jedné
akce.
Karty-Spojenci,
Karty-Vybavení
a
Karty-Služebníci
(Ally, Equipment,
Retainer cards)
Tyto karty představují různé bytosti či předměty, které
mohou postavy vnést do hry. Pro vnesení takové karty do hry je třeba úspěšně
provést akci-vnesení. Je-li taková akce úspěšná, položí se vnesená karta buďto
na upíra (jde-li o vybavení nebo služebníka) nebo do hry (jde-li o spojence).
Spojenci jsou nezávislými bytostmi podobně jako upíři, kdežto služebníci jsou
bytosti „závislé“ a nemohou se ve hře vyskytovat jinak než položené na upírovi
či spojenci. V momentě kdy je postava, na kterém služebníci anebo vybavení
leží, spálena (burned), se tyto katy odhazují na
hřbitov.
Karty-akce, politické akce, akční modifikátory, spojence,
služebníky a vybavení může hráč zahrát pouze ve svém kole.
Bojové
karty (Combat cards)
Tyto (a pouze tyto) karty se hrají jedině během probíhajícího
souboje (viz kapitola 6.4.Souboj).
Karty-Reakce (Reaction cards)
Postava, která je aktivní a je odtapovaná,
může zahrát reakční kartu jako odpověď na akci, kterou provádí postava jiného
hráče. Jedna postava nemůže zahrát dvě stejné reakční karty jako odpověď na
jednu a tu samou probíhající akci. Karta-reakce může být hrána pouze během
kola jiného hráče. Zahrání karty-reakce neznamená automaticky, že postava,
která ji hraje, bude po jejím zahrání zatapována.
Postava se v důsledku zahrání reakční karty tapne
pouze tehdy, pokud je tak výslovně uvedeno v textu této karty.
Kapitola 2. - Příprava hry
2.1 Zasedací pořádek
Zasedací pořádek může být určen jakoukoli spravedlivou
metodou na které se hráči dohodnou. Po levici každého hráče sedí hráč, který představuje
jeho Kořist (prey), kdežto po jeho pravici sedíhráč představující jeho Lovce (predator).
Každý Lovec má za úkol vyřadit svoji Kořist ze hry. Vyřadí-li Lovec svoji
Kořist, stává se jeho Kořistí hráč, který se ocitne po jeho levici po vyřazení
původní Kořisti (tzn. bývalá Kořist jeho
původní Kořisti)
2.2 Banka a Výhoda
Každý hráč začíná hru vybaven 30-ti krvinkami, které
tvoří jeho zásobu krve. Zbývající krvinky prozatím odloží do Banky, která
slouží jako skladiště krvinek, které nejsou ve hře. Banka nemůže být nikdy
„vyprázdněna“; stane-li se, že všechny krvinky, které s sebou hráči přinesli,
jsou již nějakým způsobem používány, nezbývá jim než vyrobit nové krvinky z
improvizovaného materiálu a provizorně používat i tyto.
Výhoda (the Edge)
(viz kapitola 1.2), tedy speciální žeton, který Výhodu představuje, vstupuje do
začátku hry jako nekontrolovaný, takže rovněž leží v Bance mezi nepoužitými
krvinkami.
2.3 Herní plocha
Část stolu před každým z hráčů je rozdělena na dva
regiony: tzv.Nekontrolovaný region (v němž se na začátku hry nacházejí 4 vrchní
karty-upíři z krypty) a tzv.Kontrolovaný region (který je začátku hry před
každým hráčem prázdný). Kontrolovaný region je dále rozdělen na Aktivní region
a Torpor region. Torpor je
zvláštní část kontrolovaného regionu, do které se odkládají těžce zranění upíři
(upíři zranění natolik, že je momentálně nelze považovat za aktivní).
Postupem hry budou upíři přesouváni z nekontrolovaného
regionu do aktivního regionu, případně z krypty do nekontrolovaného regionu. K
tomu viz kapitola 7 - Fáze Získávání.
2.4 Hra o sázku (playing for ante)
Pokud se hráči dohodnou že
budou hrát o sázku, každý z nich - poté co zamíchá svůj balíček a předtím než
vezme vrchních sedm karet z knihovny do ruky - otočí vrchní kartu své knihovny
a odloží ji stranou. V okamžiku, kdy je hráč vyřazen ze hry, tuto kartu vyhrává
jeho Lovec.
Kapitola 3. - Jednotlivé fáze hráčova kola
Pořadí kol jednotlivých
hráčů postupuje ve směru hodinových ručiček. Kolo každého hráče se skládá z
pěti fází, a to v tomto pořadí:
1. Odtapovací fáze (untap phase)
- odtapuj všechny své karty
2. Master fáze (master phase) – můžeš zahrát master kartu
3. Minion fáze (minion phase)
– můžeš provést akce svými upíry či spojenci
4. Fáze
získávání (influence phase)
– můžeš přesouvat své krvinky na své nekontrolované upíry
5. Fáze
odhazování (discard phase)
– můžeš odhodit jednu kartu z ruky na hřbitov (a dolíznout si jinou)
Žádný tah během jakékoli fáze není povinný. Během master
fáze hráč nemusí zahrát žádnou master kartu a to ani když nějakou drží v ruce,
během minion fáze nemusí žádnou ze svých postav
provést akci apod. Jedinou výjimkou je odtapovací
fáze, ve které hráč musí odtapovat všechny své karty.
Jednotlivé fáze jsou podrobně rozebrány v následujících
kapitolách.
Kapitola 4. - Odtapovací
fáze
Každé kolo začíná odtapovací
fází. Hráč zahájí svoji odtapovací fázi tak, že odtapuje všechny své karty. Jsou-li ve hře nějaké karty,
jejichž účinek probíhá v odtapovací fázi, provedou se
po odtapování. Je-li takových účinků z různých karet
více, provedou se v pořadí, které určí hráč, jehož kolo probíhá.
Účinky, které nastávají v odtapovací
fázi, ovšem nemusí vycházet pouze z karet. Existují dvě pravidla která
ovlivňují odtapovací fázi:
* Jestliže hráč, jehož odtapovací
fáze právě probíhá, drží Výhodu, může si vzít jednu krvinku z Banky.
* Jestliže hráč, jehož odtapovací
fáze právě probíhá, kontestuje jedinečnou kartu, nebo
některý z jeho upírů kontestuje titul, musí se hráč
rozhodnout, zda bude pokračovat v kontestování (a za
každý kontest zaplatí) nebo zda ohledně některé
takové karty od kontestu ustoupí (a tuto kartu
spálí).
4.1. Kontestování karet
Během odtapovací fáze se
rozhoduje o kontestování. Některé karty představují
konkrétní osoby, místa či předměty. Takové karty nemohou být ve hře ve více
exemplářích a souhrnně se označují jako jedinečné
(angl. Unique). Všichni
upíři jsou jedineční. Navíc existují i jedinečné minion
karty - na takových je v jejich popisném rámečku uvedeno slovo „unique“ (např.unique equipment, unique location nebo unique ally).
Zahraje-li některý hráč takovou kartu v situaci, kdy
již jeden exemplář takové karty ve hře je, dochází ke kontestování
(contesting). Obě karty se otočí čelem dolů a dokud
takto zůstanou, pohlíží se na ně jakoby nebyly ve hře. Taková karta je na jednu
stranu absolutně bez účinků, na druhou však ani sama nemůže být cílem účinků
jiných karet.
Je-li do hry vnesen další exemplář karty, která je kontestována, otáčí se automaticky čelem dolů a připojuje
se ke kontestu.
Má-li hráč ve své odtapovací
fázi vynesenou kartu, která je kontestována, musí se
rozhodnout, zda bude v kontestování pokračovat i pro
další kolo, nebo zda raději od kontestování ustoupí (yields). Rozhodne-li se pokračovat, spálí 1 krvinku ze své
zásoby za každou kartu u které se takto rozhodne. Rozhodne-li se ustoupit,
spálí každou svou kontestovanou kartu, ohledně které
se takto rozhodne.
Má-li hráč ve své odtapovací
fázi vynesenou kartu, která je otočena čelem dolů jakoby byla kontestována, ale žádný jiný hráč nekontestuje
její další exemplář (většinou proto, že se ve svém kole rozhodl ustoupit od kontestování), je kontest v této odtapovací fázi ukončen a karta se vrací do hry (a to
zdarma - žádná cena za vnesení do hry po kontesování
se neplatí).
Kontestování tedy není
ukončeno okamžikem, kdy se konkurující hráč rozhodl ustoupit. Kontestování je ukončeno až během odtapovací
fáze hráče, kterému zůstala vynesena poslední kopie kontestované
karty. Karta se vrací do hry až v okamžiku, kdy je kontestování
ukončeno.
Dobrou strategií při sestavování balíčku je vyhnout se
příliš mnoha kopiím jedné jedinečné karty. Hráč nemůže nikdy
v jednou okamžiku kontrolovat více než jednu stejnou jedinečnou kartu, ani
nemůže zahájit kontestování sám se sebou (a
pokud je hráč nějakým vnějším efektem nucen k tomu, aby zahájil kontestování sám se sebou, tak se nově příchozí kopie
jedinečné karty automaticky odhazuje na hřbitov). Na druhou stranu může někdy
být užitečné vybavit se záložní kopií klíčové jedinečné karty, pro případ, že
nějaká kopie této karty bude během hry spálena.
4.2 Kontestování titulů
Některé tituly jsou jedinečné. Jedno město může mít pouze
jednoho prince NEBO arcibiskupa. Klan může mít pouze jednoho justikáře. Je-li ve hře více upírů, kteří si nárokují
vzájemně konkurenční tituly, probíhá mezi nimi kontest.
Během trvání kontestu se na tyto upíry pohlíží jakoby
neměli žádný titul (ale zůstávají hráčům pod kontrolou a neodcházejí ze hry).
Kontestování politického
titulu stojí upíra (nikoliv hráče, jak je tomu u kontestování
karet) jednu krvinku během odtapovací fáze. Nechce
(nebo nemůže)-li upír krvinku zaplatit, musí od titulu ustoupit. V takovém
případě upír svůj titul ztrácí a „vyhrává“ jej jeho konkurent. Titul však
konkurent „získá“ až během odtapovací fáze hráče, který
jej kontroluje. V této odtapovací fázi kontestování končí.
5. Master fáze
Během své master fáze hráč obdrží určitý počet master
akcí. Tyto akce vyjadřují míru osobní aktivity Methuselaha
během Jyhadu.
Nevyplývá-li z karet ve hře něco jiného, ve své master
fázi Methuselah (hráč) obdrží jednu master akci.
Master akci lze využít buďto k zahrání jedné master karty, nebo k provedení
účinku některé karty, kterou hráč kontroluje (ale pouze tehdy, pokud taková
karta výslovně uvádí, že její provedení spotřebuje master akci). Byla-li hráčem
od jeho minulého kola zahrána out-of-turn master karta (viz kapitola 1.6.2. - Master karty),
obdrží takový hráč o jednu master akci méně ve své master fázi.
Odehrávají-li se během master akce i nějaké účinky,
vycházející z karet ve hře, určuje jejich pořadí hráč, jehož kolo právě
probíhá.
Nevyužité master akce nelze přenášet do dalších kol.
6. Minion fáze
Během minion fáze se odehrává
těžiště celé hry. Methuselahovi poddaní (které budu
během výkladu vlastních pravidel označovat slovem postavy), tj. upíři a
spojenci, během minion fáze provádějí své akce.
Akci může provést pouze postava, která je aktivní a odtapovaná. Ohlášením záměru provést akci se postava zatapuje. Postavy ostatních hráčů se mohou pokusit akci
zablokovat (viz kap. 6.2.2.
Vyhodnocení všech pokusů o zablokování akce). Akce je úspěšně provedena
pouze tehdy, pokud není úspěšně zablokována. Akce se hrají jedna po druhé a
každý pokus o provedení akce musí být vyhodnocen úplně celý (tj. musí se určit,
byla-li akce definitivně zablokována či nikoliv) ještě předtím, než může být
ohlášen pokus o provedení jiné akce.
Jak je uvedeno výše, akci může provést postava, která je
aktivní a odtapovaná. Za ohlášení pokusu provést akci
se postava zatapuje. Nicméně, podaří-li se postavu
nějakým způsobem zpátky odtapovat ještě během této minion fáze, může se tato postava pokusit o další akci.
Musí však vždy jít o akci jiného typu (viz kap.6.1. Typy akcí), než
byla akce, o kterou se postava již v tomto kole pokoušela.
Aktivní upír bez jediné
krvinky může provést pouze jeden typ akce, a to Lov. Kdykoliv během jedné
hráčovy minion fáze je nějaký z jeho upírů bez
krvinky a je odtapovaný a není mu nějakým způsobem
zakázáno Lovit (např. proto, že se již během této minion
fáze jednou o Lov pokoušel), musí se vždy pokusit o Lov a to ještě předtím, než
budou ohlášeny ostatní pokusy o akce jinými postavami. Je-li takových upírů
více, určí pořadí „povinných“ Lovů aktivní hráč.
6.1. Typy akcí
Naprostá většina akcí, které lze aktivní postavou provést,
se hraje skrze vyloženou kartu. Existují pouze dva typy akcí, k jejichž
provedení není karta zapotřebí. Těmito akcemi jsou Bleed
a Lov.
Aktivní postavy mohou skrze své akce rovněž vnášet do hry
karty, které poté zůstávají ve hře. Těmito mohou být jednak hmotné věci
(počítače, zbraně, kouzelné artefakty, dopravní prostředky…), jednak živé či
obživlé bytosti: služebníky (učedníci, zaměstnanci, ochočená zvířata…) či
spojence (postavy které nejsou upíry - například mágové, vlkodlaci nebo prostě
obyčejní smrtelníci).
Karty vybavení jsou do hry vnášeny akcí-vybavení,
služebníci akcí-vnesení služebníka a spojenci akcí-přivedení spojence. Tyto
akce jsou si navzájem velice podobné, avšak karty, které se skrze ně přivedou
do hry, mají vzájemně odlišné postavení. Tyto odlišnosti budou podrobně
rozebrány níže.
Postavy mohou rovněž provádět speciální akce zahráním
karty-akce. Některé z těchto akcí jsou jen vylepšené verze základních akcí,
zejména bleedu, některé jsou natolik specifické, že
jejich účinku se dá ve hře dosáhnout pouze prostřednictvím karet. Příkladem
těchto speciálních akcí jsou politické karty, jejichž účinkem je svolání
hlasování. Vedle těchto existují i speciální akce, které mohou provádět pouze
upíři nacházející se v torporu. Tyto jsou popsány ve
zvláštní kapitole (viz 6.5. Torpor).
6.1.1. Bleed
Bleed je základním
typem akce hry Vampire: the
Eternal Struggle. Je
základním prostředkem útoku na zásobu krvinek hráčovy Kořisti. Obecně platí, že
postava může jako cíl své akce bleed zvolit pouze
Kořist svého pána. Některé karty ovšem mohou umožnit i zacílení bleedu do jiného hráče. Nikdy však nemůže nastat situace,
kdy postava bleeduje vlastního pána.
Bleed (z angl. Krvácet) vyjadřuje úsilí postavy směřující k
podkopání mocenské základny některého z hráčů. Ve světě, o kterém konkrétní hra
pojednává, může jít o podplácení, udávání na policii, falšování bankovních
záznamů, šíření pomluv atd.atd.
Pro provedení bleedu hráč zatapuje postavu, kterou hodlá bleed
provést a toto ohlásí jako provádění akce. Je-li pak taková akce úspěšná,
cílový hráč odhodí počet krvinek adekvátní výši bleedu.
Obecně platí, že upír bleeduje za 1 a spojenec bleeduje za 0, nicméně tento obecný předpoklad může být
vyvrácen textem, který je uveden na příslušných kartách těchto postav a podle
něhož se tudíž bude postupovat. Navíc platí, že není-li bleed
zablokován a jeho výše je při vyhodnocení alespoň 1, hráč, který ovládá takto
úspěšnou postavu, získává po provedení této akce Výhodu (kterou buďto vezme z
Banky, nebo ji odebere jinému hráči, ať je tímto kdokoli).
6.1.2. Lov (Hunt)
Lovení je způsob, jakým upír uspokojuje svoji žízeň po
krvi. Tento typ akce je vyhrazen pouze upírům - jiné bytosti Lovit nemohou.
Je-li tato akce úspěšná, upír si vezme jednu krvinku z banky a položí ji na sebe.
Pokud by však v důsledku této akce mělo na upírovi skončit více krvinek, než
kolik činí jeho kapacita, vrátí se přebytečné krvinky zpět do Banky.
Tato akce obecně získává bonus +1 k utajení a to již
okamžikem, kdy je ohlášena (viz kapitola 6.2.2.Pokus o zablokování akce).
6.1.3. Vybavení se (Equip
Action)
Vybavení zpravidla dává postavám nejrůznější výhody.
Postava se může vybavit akcí, která má automaticky bonus +1 k utajení.
Postava se může vybavit kartou z ruky. K tomu se zatapuje, vyloží příslušnou kartu a ohlásí akci - pokus o
vybavení se. Je-li tato akce úspěšná, položí se karta vybavení na postavu a
zaplatí se její cena. Je-li akce neúspěšná, karta vybavení se odhodí do
hřbitova. Jednou akcí se může postava
vybavit pouze jedinou kartou z ruky. Postava ovšem není nijak omezena v počtu
karet vybavení které u sebe může mít.
Postava se rovněž může vybavit kartou vybavení, které již
má u sebe jiná postava téhož hráče. Chce-li tak učinit, zatapuje
se a ohlásí akci - pokus o vybavení se od jiné postavy, a tuto jinou postavu
rovněž označí. Má-li cílová postava u sebe více kusů vybavení, označí jednající
všechny kusy vybavení, které od ní hodlá
převzít. Takto se může vybavit i více
kusy výbavy provedením jedné akce. Je-li taková akce neúspěšná, zůstane všechna
(ne-)dotčená výbava u postavy, u které se nacházela před ohlášením akce.
6.1.4. Získání služebníka (Employ a Retainer)
Služebníci rovněž poskytují postavám nejrůznější výhody.
Postava může získat služebníka akcí, která má automaticky bonus +1 k utajení.
Postava může získat služebníka kartou zahranou z ruky. K
tomu se zatapuje, vyloží příslušnou kartu a ohlásí
akci - pokus o získání služebníka. Je-li tato akce úspěšná, položí se karta
služebníka na postavu a zaplatí se její cena. Je-li akce neúspěšná, karta
služebníka se odhodí do hřbitova. Jednou akcí
se postava může vybavit pouze jediným služebníkem. Postava ovšem není
nijak omezena v počtu služebníků, které může mít. Na rozdíl od vybavení však
neexistuje způsob, jakým získat služebníka, který již je zaměstnán u jiné postavy. Služebníci jsou věrní a své
pány neopouštějí. Opouští-li hru jejich pán, odcházejí i služebníci do
hřbitova.
Okamžikem, kdy je služebník vnesen do hry, získává z
Banky příslušný počet krvinek, které zastupují jeho vitalitu (počet je vždy
uveden na kartě služebníka). Ztratí-li služebník svoji poslední krvinku, umírá
a je odhozen do hřbitova (viz kap.6.4.7.Služebníci v souboji).
6.1.5. Přivolání spojence (Recruit an Ally)
Spojenci jsou, na rozdíl od služebníků, samostatné
postavy schopné jednat nezávisle na postavách které je přivolaly do hry. Akce k
přivolání spojence má automaticky bonus
+1 k utajení. Spojenec se nemůže pokoušet o žádnou akci během kola ve kterém
byl vnesen do hry.
Postava může přivolat spojence kartou zahranou z ruky. K
tomu se zatapuje, vyloží příslušnou kartu a ohlásí
akci - pokus o přivolání spojence. Je-li tato akce úspěšná, položí se karta
spojence do neaktivního pole (kvůli označení stavu, že spojenec během tohoto
kola nemůže provést žádnou akci) a zaplatí se jeho cena. Je-li akce neúspěšná,
je karta spojence odhozena do hřbitova. Jednou akcí může postava přivolat jen
jednoho spojence.
Okamžikem, kdy je spojenec vnesen do hry, získává
příslušný počet krvinek z Banky, které zastupují jeho vitalitu (počet je vždy
uveden na kartě spojence). Ztratí-li spojenec svoji poslední krvinku, umírá a
je odhozen do hřbitova.
Na konci kola se všichni spojenci přesouvají z
neaktivního pole (kam byli pouze odloženi k označení stavu, že v tomto kole
nemohou provádět žádné akce) do aktivního pole.
6.1.6.Karty Akce (Action Card)
Obecně platí, že akce podle vynášené karty nemá bonus k
utajení (to však nevylučuje, že karta může stanovit jinak) a to bez ohledu na
to, je-li taková akce cílená na jiného hráče nebo jeho kartu či nikoliv (viz
Pokus o zablokování akce, kap.6.2.2.). O akci z karty se mohou pokoušet upíři i
spojenci. Zastupuje-li akce z karty pouze vylepšenou verzi některé základní
akce, vztahují se pro její hraní všechna pravidla, která se vztahují na
základní typ akce (samozřejmě s těmi výjimkami, které jsou popsány na kartě).
Př.: Lupo se pokouší o Computer Hacking (text:Akce.Bleed +1). Na
tuto akci se vztahují všechna pravidla a omezení, která platí pro bleed obecně, tzn.jde o cílenou akci, může být cílena pouze
na Kořist Lupova pána atd.atd.; pouze hodnota tohoto bleedu je zvýšena o 1)
Pro zahrání akce podle karty zatapuj
postavu, která se o akci pokouší, a vynes příslušnou kartu z ruky. Je-li pak akce úspěšná, zaplať její případnou cenu,
proveď její výsledek podle textu a poté tuto kartu odhoď do hřbitova (není-li
na kartě uvedeno jinak). Je-li akce neúspěšná, jednoduše pouze odhoď kartu do
hřbitova (a neplať cenu).
6.1.7. Politické akce (Political Action)
Karty politických akcí jsou speciálním druhem karet-akcí.
Jak je na těchto kartách uvedeno, mají bonus +1 k utajení. Mohou je hrát pouze
upíři (nikoliv spojenci).
Ke svolání hlasování o politické kartě zatapuj upíra, který se o ně pokouší a vylož příslušnou
politickou kartu. Je-li politická akce úspěšná (tzn. není zablokována), znamená
to, že je úspěšné pouze její svolání a o jejím výsledku se teprve bude hlasovat
(viz kap. 6.3. - Politika)
6.1.8. Útěk od Společenství (Become an Anarch?)
Jakýkoli ne-titulovaný (viz kap.10 - Upíří sekty) ne-anarchistický
upír se může stát anarchistou tak, že úspěšně provede tuto akci, která má
automatický bonus +1 k utajení a stojí upíra 2 krvinky. Tato akce stojí
pouze 1 krvinku v případě, že hráč, jehož postava tuto akci provádí, již
kontroluje alespoň 1 aktivního anarchistu. K významu této akce viz
kap.10.3. Nezávislí.
6.2. Provádění akce
Jakákoli odtapovaná aktivní
postava může provádět akce. Postup při provádění akce bude náležitě rozebrán v
následujícím odstavci. Obecně platí, že akční modifikátory a reakční karty
mohou být hrány kdykoliv během procesu provádění akce - s následujícími
výjimkami:
* zvyšovat utajení (stealth)
příp. odhalení (intercept) lze pouze během procesu
blokování akce
*
postava nemůže zahrát kartu (akční modifikátor nebo
reakci) pokud tato postava stejnou kartu již během této probíhající akce
uplatnila (takovou kartu může zahrát pouze jiná postava - samozřejmě rovněž za
podmínky, že tato zatím ještě takovou kartu během této probíhající akce
neuplatnila).
Akce se provádí následujícím způsobem:
Hráč ohlásí akci a zatapuje
postavu, která tuto akci hodlá provést (tato postava se označuje jako tzv.
jednající postava). Je-li k provedení akce zapotřebí karta (karta-akce,
karta-vybavení apod.), vynese ji zároveň s ohlášením akce. Hráč, na něhož
je akce namířena, se může pokusit o zablokování akce. Není-li akce namířena
proti žádnému hráči nebo je-li namířena proti více hráčům, můžou se o
zablokování pokusit Kořist nebo Lovec hráče, který akci provádí.
Je-li ohlášený pokus o zablokování akce neúspěšným, může
být podniknut další pokus. Není-li žádný další takový pokus ohlášen, považuje
se akce za úspěšně provedenou a dochází k placení její případné ceny.
Jestliže je akce úspěšně zablokována, blokující postava
se zatapuje a
dochází k souboji (viz kap.6.4.Souboj).
Akční modifikátory
a reakční karty mohou být hrány kdykoliv během akce (není-li na konkrétní
takové kartě uvedeno jinak). S hraním takových karet je první na řadě
aktivní hráč. Pouze jednající postavy mohou hrát akční modifikátory a pouze
postavy jiných hráčů mohou hrát reakční karty. Během jedné akce nemůže jedna
postava zahrát tutéž reakční kartu či akční modifikátor více než jedenkrát.
6.2.1.Ohlášení akce (Announce
the Action)
Aktivní hráč
ohlásí akci a zatapuje postavu, která hodlá akci
provést. Pouze odtapované postavy mohou provádět
akce. Je-li k ohlášení akce zapotřebí karta, aktivní hráč ji vynese (lícem
navrch) v tomto okamžiku. Je-li zapotřebí akci upřesnit (ohlásit cenu akce
nebo určit její cíl, například), provede se tak rovněž v tento okamžik.
Příklad: Aleš, během své minion fáze, se rozhodne, že jeho odtapovaný
upír, Lupo, provede akci-bleed proti Alešově Kořisti
Bořkovi. Aleš tedy zatapuje Lupa a ohlásí: Lupo bleeduje Bořka za 1.
Poté, co se akce vyhodnotí (ať už jako úspěšná či nikoliv), se Aleš
rozhodne, že další jeho odtapovaná postava, Rake, přivolá spojence – Loyal Street Gang (tuto kartu má Aleš ve své ruce). Aleš tedy zatapuje Rakea, vynese
z ruky kartu Loyal Street
Gang (a dolízne vrchní kartu z knihovny), a ohlásí: „Rake
přivolává Loyal Street
Gang. Tato akce má +1 k utajení a bude mne stát jednu krev.“ Cenu akce –
jednu krvinku ze své zásoby - Aleš zaplatí pouze tehdy, pokud tato akce skončí
úspěšně.
VÝJÍMKA: O obsahu
politické akce se závazně rozhodne až v okamžiku, kdy je úspěšně svoláno
referendum (viz Politické akce, kap.6.3.1.)
6.2.2.Vyhodnocení všech pokusů o zablokování akce (Resolve any Block Attempts)
1)
Kdo se může pokoušet o zablokování:
Směřuje-li akce vůči
některému hráči, nebo vůči kartě, kterou nějaký určitý hráč kontroluje,
označuje se taková akce jako cílená a pouze ten hráč, vůči němuž či
jehož kartě tato akce směřuje, se může pokusit o její zablokování.
Není-li akce přímo cílená na nějakého hráče či kartu,
označuje se jako akce necílená. O zablokování takové akce se může pokusit
jednak Lovec, jednak Kořist hráče, který se o provedení takové akce pokouší.
Má-li o zablokování takové akce zájem jak Lovec tak i Kořist, má v rozhodování
o všech svých pokusech o zablokování přednost Kořist.
Dopadne-li právě probíhající pokus o zablokování akce
některou z postav neúspěšně, může být (i týmž hráčem) ohlášen nový pokus o
zablokování jinou postavou. Jakmile se však hráč již vzdá možnosti pokusit se o
zablokování akce, činí tak s definitivní platností (pro právě probíhající
akci).
Karty-akce, na kterých samotnému textu předchází symbol
písmene D v kružnici, vždy představují cílené akce.
Politická akce je vždy akcí necílenou.
Lupo, upír kterého
kontroluje Aleš, bleeduje Bořka, Alešovu Kořist.
Pouze postavy, které kontroluje Bořek, se mohou pokusit o zablokování této
akce. Selže-li jeden pokus o zablokování, může Bořek podniknout další pokus
jinou postavou.
Akce k přivolání Loyal Street
Gangu, kterou provádí Rake, není přímo cílená na
žádného jiného hráče ani jinou kartu, takže jde o necílenou akci. Pokus o
zablokování této akce může podniknout jakákoli postava kontrolovaná buď
Alešovou Kořistí, anebo Lovcem (ten přijde na řadu v případě, že se
Alešova Kořist vzdá všech svých dalších pokusů o blokování)
2)
Utajení (stealth) a odhalení(intercept)
Utajení akce vyjadřuje
schopnost vyhnout se nežádoucí pozornosti případných protivníků. Odhalení
naopak vyjadřuje schopnost vystopovat záměr jednající postavy a včas zasáhnout
(a vyvolat souboj) ke zmaření jeho záměru.
K určení, zda se podařilo akci zablokovat, je třeba
porovnat výši utajení jednající postavy a výši odhalení blokující postavy. Akce
je zablokována tehdy, pokud je hodnota odhalení u blokující postavy alespoň
rovna (nebo vyšší než) hodnotě utajení u jednající postavy. Není-li stanoveno
jinak, hodnota utajení i odhalení je rovna nule. Tedy pokus o zablokování akce
bude běžně úspěšným, pokud akce nemá přirozený bonus k utajení (jako má
například akce Lov) anebo pokud jednající postava své utajení nějakým způsobem nezvýší.
Ohledně akcí, které mají automatický bonus k utajení, viz přehled
v kapitole 6.1. Rovněž některé karty-akce poskytují tento automatický
bonus pro akci kterou představují. Postava, která takovou akci provádí, má
uvedený bonus k utajení již od počátku pokusu o provedení takové akce.
V neposlední řadě pak existují karty, které dokáží postavě zvýšit hodnotu
jejího utajení či odhalení.
Utajení je možné zvýšit pouze tehdy, je-li nezbytné tak
učinit, aby akce nebyla zablokována (tzn.musí především existovat postava,
která se jednak pokouší akci zablokovat a jednak musí být hodnota odhalení u
takové postavy rovna nebo větší než dosavadní hodnota utajení jednající
postavy). Rovněž odhalení je možné zvyšovat pouze postavou, která se pokouší
akci zablokovat a její momentální hodnota odhalení zatím nedosahuje hodnotě
utajení jednající postavy).
Veškeré dodatečné úpravy týkající se utajení a odhalení
zůstávají účinné až do vyhodnocení celé akce a platí pouze pro tuto akci.
Nicméně poté, co je akce vyhodnocena, se tyto úpravy negují a hodnoty se vrací
zpět na normální stav.
Aleš
oznamuje, že Andreas, upír kterého kontroluje, se
pokouší o Lov (s utajením 1). Alešova Kořist, Bořek, oznámí, že nehodlá
zkusit zablokování této akce. Nicméně Eva, Alešův Lovec, oznámí pokus o
zablokování jednou ze svých postav a zahraje reakční kartu, kterou své
postavě zvýší odhalení o +1. Aleš nemá
na ruce žádnou kartu, skrze kterou by mohl Andreasovo
utajení zvýšit; Andreas je tudíž zablokován.
Blokující Evina postava se zatapuje a začíná souboj.
Je-li pokus o zablokování
akce neúspěšným, tzn. utajení jednající postavy převyšuje hodnotu odhalení
blokující postavy a hráč nemá možnost či záměr hodnotu odhalení blokující
postavy zvýšit, může být podniknut další pokus o zablokování (buďto stejnou,
anebo jinou postavou) anebo blokující hráč může oznámit, že žádný další pokus o
zablokování činit nehodlá. Toto oznámení se počítá jako tah, takže jednající
hráč (případně i jiní hráči) na ně může reagovat uplatněním některých dalších
karet či efektů.
Aleš
oznamuje, že Samson se pokouší o bleed vůči jeho
Kořisti, Bořkovi. Aleš nemá žádné modifikátory, kterými by chtěl akci upravit
předtím, než se Bořek rozhodne, zda se bude pokoušet o zablokování. Zeptá se
tedy Bořka „Blokuješ?“. Bořek se rozhodne, že blokovat nebude a oznámí to
Alešovi. Aleš tedy zahraje Bonding, akční modifikátor
který zvyšuje hodnotu bleedu o 1. Bořek si již nemůže
rozmyslet své rozhodnutí neblokovat (již oznámil, že blokovat nehodlá), a je
tedy vybleedován za 2 krvinky.
6.2.3. Vyhodnocení akce (Resolve
the Action)
Je-li akce úspěšná, tedy pokud všechny možné pokusy o
zablokování buďto nenastaly anebo skončily neúspěšně, dochází k placení
ceny provedené akce a poté k provedení efektu, kterého má akce dosáhnout.
Je-li akce neúspěšná, pak (bylo-li třeba k vyvolání pokusu o akci
zapotřebí zahrát kartu) je karta akce odhozena na hřbitov a bez účinku,
postava, která úspěšně zablokovala, se zatapuje a
začíná Boj mezi jednající a blokující postavou. Akce jako taková skončí až po
skončení souboje ke kterému došlo v důsledku zablokování (boj je stále
součástí akce). Je nutné mít v patrnosti, že cena za akci se platí pouze
tehdy, je-li akce úspěšnou; pokud akce byla zablokována, za pokus jejího
provedení se cena akce neplatí. Naproti tomu cena jakýchkoli akčních
modifikátorů a reakčních karet je placena již v okamžiku, kdy jsou tyto
karty uplatňovány, tzn. bez ohledu na konečnou úspěšnost či neúspěšnost
probíhající akce.
6.3.Politika
Politika a vyjednávání je ve světě upírů stejně významná
jako lovení a bleedování. Podobně jako je tomu ve
společenství smrtelníků, i upíří společnost má své zvyky, etiketu a zákony. Na
politiku dochází tehdy, když upír úspěšně provede politickou akci, anebo když
některý z hráčů svolá Krvavý Hon (viz kap. 6.5.6.)
6.3.1.Politická akce
Ke svolání referenda (tedy ke hlasování), které je
obsahem politické karty, anebo umožněno některou z karet nacházejících se
ve hře (např.Anarch Revolt, Elysium: the Arboretum, Fee Stake apod.) je třeba nejprve určit upíra, který se pokusí
referendum svolat a provést s ním akci-svolání referenda (a případně
současně vynést z ruky politickou kartu, která tuto akci umožní).
Politické akce zásadně nikdy nejsou namířeny vůči konkrétnímu hráči ani vůči
konkrétní kartě (a to ani v případě karet, které odcházejí ze hry, pokud
je úspěšně odhlasován jejich odchod – znovu viz např. kartu Anarch
Revolt) a to bez ohledu na případný účinek, který by mělo úspěšné odhlasování
svolaného referenda. V jejich případě jde tedy vždy o necílené akce a jako
takové mohou být blokovány jak Kořistí, tak i Lovcem hráče, který politickou
akci provádí. Zároveň pak tyto akce mají bonus +1 k utajení, což je
uvedeno na každé politické kartě.
Nepřehlédni: Konkrétní obsah referenda (to znamená výběr
z různých možností, které politická akce nabízí, jsou-li nějaké) je
závazně určen až v momentě, kdy dojde k vlastnímu svolání referenda,
tzn. v okamžik, kdy je úspěšně provedena (tzn. nezablokována) akce o
svolání referenda.
Př: Francois Villon, upír
kontrolovaný Alešem, se pokouší svolat politickou akci kartou Rumors of Gehenna
(svolavatel zvolí jednoho nebo i více hráčů. Úspěšný výsledek referenda znamená
že vybraní hráči obdrží během své master fáze dodatečnou master akci, a to po
zbytek hry). Aleš zatím nemusí určit kterých hráčů se karta bude týkat, a
učiní-li tak, nelze toto prohlášení brát za závazné. Nikdo se nepokouší o
zablokování této akce; akce tedy končí úspěšně – svoláním referenda. Teprve v
tento okamžik již Aleš musí závazně určit hráče, kterých se bude výsledek
tohoto referenda týkat, (tzn. ty, hráče, kteří v případě úspěšného
odhlasování této karty obdrží dodatečnou master akci). Až poté mohou upíři
začít hlasovat. V tento okamžik již samozřejmě nikdo nemůže politickou
akci blokovat; hráči, kterým se akce nelíbí, mohou maximálně hlasovat proti
v následujícím referendu – viz dále
6.3.2.Referendum
Je-li politická akce úspěšnou, dojde ke svolání
referenda. Jakákoliv karta, která je použitelná „během politické akce“ („during a political action“), je použitelná pouze právě během referenda které
je výsledkem takové akce (nikoliv tedy již během jejího svolávání).
Referendum se skládá ze tří fází: určení obsahu,
hlasování a provádění výsledku referenda.
Určení obsahu referenda: v tento
okamžik hráč, je-li to nutné, určuje bližší obsah hlasování v mezích
uplatněné karty (viz příklad karty Rumors of Gehenna na samém konci
předchozího oddílu). V tento okamžik se uplatňují i veškeré karty či
efekty, které přicházejí na řadu sice „během politické akce“ („during a political action“), ale jen „předtím, než začne hlasování“ („before votes
are cast“)
Hlasování: v tento okamžik může jakýkoliv hráč uplatňovat
hlasy, které ovládá a to v libovolném pořadí. Ke hlasování ovšem není
nikdo nucen – jakýkoli upír nebo jiný zdroj hlasů může zůstat stranou a zdržet
se hlasování. Na druhou stranu však, jakmile se takový zdroj hlasů již jednou
vyslovil zda řekne své „pro“ nebo „proti“, nemůže toto rozhodnutí zvrátit ani
vzít zpět. Tato fáze je ukončena až poté, co se všichni hráči rozhodli ohledně
všech jim dostupných hlasů.
Zjištění výsledku referenda: v tento
okamžik se jednoduše sečtou hlasy uplatněné „pro“ a porovnají se
s celkovým počtem hlasů „proti“. Je-li víc hlasů vysloveno „pro“, provede
se výsledek referenda tak, jak byl určen hráčem, který politickou akci svolal.
Nepodaří-li se svolavateli získat potřebnou většinu, tzn. mají-li převahu hlasy
„proti“ anebo je stav hlasů vyrovnaný, končí politická akce bezvýsledně. Hráč,
jehož kolo běží, může pokračovat v řízení své minion
fáze.
6.3.3. Zdroje hlasů
Hráči jako takoví nejsou vybaveni žádnými hlasy, přestože
ve hře zastupují prastaré Methuselahy. Methuselahové se upíří politiky účastní výlučně
z pozadí, nejčastěji prostřednictvím manipulací s mladšími upíry.
Z hlediska herního mechanismu se hráč prostě rozhoduje o uplatnění hlasů,
které pocházejí z nejrůznějších zdrojů, které kontroluje (viz dále). Hráč
nemusí během hlasování uplatnit všechny své zdroje. Každý zdroj, pokud se jej
rozhodne uplatnit, může hráč nechat celý hlasovat buď „pro“ a nebo „proti“.
Žádný zdroj však nemůže hlasovat pro některou variantu jenom napůl (například
princ nemůže „hlasovat pro, ale jenom jedním hlasem“), natož hlasovat částečně
pro a částečně proti. Má-li ovšem hráč zdrojů hlasů více, může některými nechat
hlasovat „pro“ a jinými současně „proti“ – v tomto ohledu není nikterak
omezen.
Ve hře Vampire existují
následující zdroje hlasů:
Politické karty: politická karta může být použita k získání hlasu.
Na politických kartách je uvedeno „worth 1 vote“, což označuje, že jejím použitím lze do referenda
získat 1 hlas. Tento hlas lze získat nejen tak, že se karta zahraje jako akce a
skončí úspěšně (v takovém případě samotná politická karta, skrze níž bylo
svoláno referendum, znamená jeden hlas pro svolavatele do tohoto referenda),
ale kdykoliv během jakéhokoli referenda může jakýkoli hráč z ruky odhodit
jednu politickou kartu, čímž rovněž získá jeden hlas. Hráč může v jednom
referendu získat pouze jeden hlas z politických karet.
Pozn.
Pokud tedy hráč již použil jednu politickou kartu ke svolání referenda, nemůže
již v referendu získat dodatečný hlas odhozením jiné politické karty.
Upíři s tituly: Každý aktivní upír
s titulem může v referendu být zdrojem určitého počtu hlasů. Počet
hlasů záleží na titulu, kterým je upír vybaven. Každý hráč může obdržet:
1 hlas za každého aktivního primogena
nebo bishopa (primogen, biskup)
2 hlasy za každého aktivního prince, archbishopa
nebo barona (princ, arcibiskup, baron)
3 hlasy za každého aktivního justicara
nebo cardinala (justikář, kardinál)
4 hlasy za každého aktivního Inner
Circle membera (člen vnitřního kruhu
kamarilly)
Jiní upíři mohou mít
rovněž automatické hlasy aniž by držely některé z výše uvedených titulů.
To ovšem musí být vždy uvedeno na kartě-upírovi. Upír může hlasovat pouze pokud
je aktivní.
Výhoda (the Edge):
Hráč, který drží Výhodu, ji může odhodit do Banky během referenda. Tím
získá jeden hlas.
Priskové (the Prisci
Block): Priskové jsou
zvláštní politickou skupinou upírů. Dohromady tvoří komunitu, která je zdrojem
3 hlasů. Je-li na stole více prisků, musí se mezi
sebou dohodnout o tom, zda jejich komunita bude „pro“ nebo „proti“ – jako
celek. Toto dohadování se odehrává jako zvláštní sub-referendum. Během tohoto
sub-referenda priskové bojují o ovládnutí prisčí komunity. Každý aktivní priscus
(ale pouze priscus, ne žádný jiný upír) má
v tomto sub-referendu 1 hlas a rovněž může hlasovat „pro“ návrh, nebo
„proti“, případně se zdržet hlasování. Rovněž hlasy uplatněné v tomto
sub-referendu se sečtou a poměří se všechna vyslovená „pro“ a „proti“.
Zvítězí-li některá varianta, byť o jeden jediný hlas, hlasuje celá komunita prisků svými 3 hlasy podle tohoto výsledku. Skončí-li
sub-referendum nerozhodným výsledkem, komunita prisků
se nedohodla a zdržuje se hlasování.
Ostatní karty: K získávání hlasů během referenda mohou být
rovněž užívány nejrůznější akční karty, reakční karty, akční modifikátory,
karty ve hře a jiné karty – vždy záleží na textu, který vystihuje funkci takové
karty. Tyto karty se uplatňují v souladu s obecnými pravidly (reakční
kartu tedy nemůže použít hráč, jehož kolo právě probíhá, apod.).
6.4.Souboj
K souboji dochází
v situaci, kdy je akce jedné postavy (tedy upíra nebo spojence)
zablokována jinou postavou. Vedle toho může být souboj vyvolán i jinými efekty
(například kartou Ambush, Bum´s
Rush, Haven Uncovered aj.). Ať už je souboj výsledkem jakéhokoli
efektu, vždy platí, že se jej mohou účastnit pouze aktivní postavy a že
postavy, které kontroluje tentýž hráč, nemohou spolu vstoupit do souboje. Pro
účast v souboji není rozhodné, zda je některá zúčastněná postava zatapovaná či odtapovaná.
Nepřehlédni: jediným druhem karet, které lze v souboji zahrát,
jsou bojové karty (combat cards).
Samozřejmě že mohou existovat i výjimky; ty ovšem musí vždy vyplývat
z výslovného znění textu karty.
6.4.1.Průběh souboje
Souboj se skládá
z jednoho nebo více kol. Každé kolo souboje obsahuje následující tři
kroky:
Určení vzdálenosti: vzdálenost se určuje uplatňováním manévrů (maneuver). Podle určené vzdálenosti se rozlišují kolo souboje,
které probíhá zblízka, a kolo, které probíhá na dálku.
Úder: volba a vyhodnocení vzájemných úderů (strike)
Press: pressy se
ke konci kola určuje, zda bude souboj ukončen anebo zda bude pokračovat dalším
kolem.
6.4.2.Určení
vzdálenosti
Každé kolo souboje probíhá
buďto zblízka, nebo na dálku. Není-li zahráno jinak, probíhá kolo zblízka.
Určení vzdálenosti je rozhodující pro možnost uplatnění některých úderů
(např.úder rukou lze použít pouze zblízka) a koneckonců i pro možnost uplatnění
a obsah některých jiných efektů (např. úder granátem má jiný efekt probíhá-li
kolo na dálku a jiný pokud probíhá zblízka). O tom viz dále.
Postava v souboji
může použít svůj manévr pouze ke změně stávající vzdálenosti a to buďto
k přesměrování kola souboje zblízka na dálku, nebo z dálky na blízko.
Manévr může v tomto kroku použít pouze tehdy, pokud ještě toto kolo nebyl
manévr uplatněn žádnou postavou, nebo jako reakci na manévr uplatněný jejím
protivníkem. Postava nemůže uplatnit dva manévry najednou, tzn. tehdy, pokud
protivník po jejím prvním manévru
neuplatní svůj manévr.
Poznámka: Efekty, které se uplatňují „před určením vzdálenosti“
(„before range is determined“) musí být
uplatněny ještě předtím, než se jednající postava (tzn. postava, kterou
kontroluje hráč, jehož kolo právě probíhá) rozhodne zda bude uplatňovat svůj
manévr či nikoli. Hráč, jehož kolo právě probíhá, musí dát protivníkovi možnost
takové efekty uplatnit i tehdy, kdy sám žádný takový efekt uplatnit nehodlá
(tak učiní dotazem „hraješ něco před určením vzdálenosti?“).
Postavy jako takové
nedisponují žádnými „vrozenými“ manévry (není-li samozřejmě na kartě, která postavu vystihuje,
uvedeno jinak). Chce-li postava manévrovat, musí manévr uplatnit z některé
karty, popřípadě z jiného efektu. Nejčastějším zdrojem manévru pro
probíhající kolo souboje bývají bojové karty a některé zbraně. Chce-li postava
použít manévr z karty, která obsahuje i úder (například z karty Aid from Bats nebo Thrown Gate), zahraje tuto kartu
během manévrování a poté, co dojde k výměně úderů, musí jako svůj první
použít i úder z takové karty. Nemůže si pak tedy namísto něho vybrat jiný
úder. To samé platí, pokud postava používá k manévrování svoji zbraň
(např. pistoli .44 Magnum) – zbraně mohou poskytovat
manévry, vždy však poskytují i úder. Takový úder je pak rovněž závazný
v případě, že zbraň byla užita k manévru během určování vzdálenosti.
Přirozeným důsledkem výše uvedeného je další pravidlo, podle kterého může
postava v každém kole použít jenom jeden manévr, který současně zavazuje postavu
i ke konkrétnímu 4úderu.
Je-li v daném kole
použita karta k získání manévru, musí být tento manévr uplatněn ještě
v tomto kole souboje. Poskytuje-li karta „volitelný manévr“ („optional maneuver“), může si
postava zvolit, že v manévr nevyužije.
Běžnou taktikou postav,
které mohou udeřit na dálku, je, že se snaží určit vzdálenost kola souboje tak,
aby proběhlo „na dálku“ vždy, setkají-li se s postavou, která
pravděpodobně může udeřit pouze na blízko.
Příklad: Mazz právě zablokoval Iru Rivers,
a začíná souboj. Mazz má u sebe lehký samopal (karta Submachine Gun), zbraň, která mu
umožňuje udeřit za 3 body zranění jak na blízko, tak na dálku a poskytuje
volitelný manévr jednou během souboje.
Ira Rivers,
jako jednající postava, se ke vzdálenosti vyjadřuje jako první, a rozhodne se
nemanévrovat. Mazz využívá manévr, který mu poskytuje
jeho poloautomatická puška a posunuje vzdálenost tohoto kola na dálku, aby jej
Ira nemohla zasáhnout rukou. Ira Rivers na to odpoví
z ruky zahráním karty, která mu poskytuje manévr a mění vzdálenost
probíhajícího kola na blízko. Mazz ovšem zahraje
další manévr, tentokrát kartou z ruky, a přesunuje vzdálenost zpět na
dálku. Ira již nehodlá uplatnit další manévr (nejspíš již žádný nemá), takže
vzdálenost pro toto kolo souboje je závazně určena na dálku.
6.4.3. Úder
Během úderového kroku si
postavy vyměňují své údery (mohou-li je uplatnit) anebo se snaží vyhnout
úderům, které jim uštědřuje protivník (například uhýbáním (strike:dodge) ). Údery nemusí vždy směřovat k působení zranění;
obranné efekty, jako např. uhýbání, jsou rovněž považovány za údery (viz
kapitola 6.4.5. druhy úderů).
Není-li určeno jinak,
každá postava má pro každé kolo souboje k dispozici jeden úder. Některé
karty mohou postavě umožnit použití více úderů v jednom kole. Každé
vzájemné údery se vyhodnotí současně jako pár, dojde tedy k „výměně úderů“.
Má-li možnost udeřit již pouze jedna postava, je tato „výměna“ tvořena pouze
úderem této postavy.
Během každé výměny nejprve
každá postava určí svůj úder, má-li možnost volby, s tím, že
v souladu s pravidlem Acting Goes First si takto vybere
nejprve postava, kterou kontroluje hráč, jehož kolo právě probíhá. Poté se
vzájemně udělené údery vyhodnotí -
vzájemné údery, které tvoří výměnu, jsou přitom uděleny v jeden
okamžik – s výjimkami uvedenými v kapitole 6.4.5. Druhy úderů
(viz zejména Rychlý úder (First Strike) ).
Během výměny úderů dochází
k následujícím herním situacím:
Volba úderu (Choose Strike): Každá
postava zvolí jakým způsobem chce během této výměny udeřít.
Jednající postava takto vybírá jako první. Při volbě úderu má postava tři
možnosti. Může udeřit svoji zbraní (weapon), zahráním
úderové karty (strike card), nebo rukou (hand strike). Postava musí, nezvolí-li si úder jiný, udeřit
svoji rukou. Použila-li postava úderovou kartu již při manévrování, nemá
pro svůj první úder v příslušném kole souboje možnost volby jiného úderu.
Pokud ovšem v tomto kole využije možnost použití dodatečných úderů (additional strikes), má pro tyto
dodatečné údery opět plnou možnost volby jakým způsobem hodlá udeřit, i když
byla pro svůj první úder vázána kartou, která jí poskytla manévr.
Vyhodnocení úderu (resolve strike): Účinky
vzájemně udělených úderů se vyhodnocují současně. Většina úderů je účinná pouze
zblízka. Není-li úder výslovně označen jako „na dálku“ (buďto označením „ranged“ v popisu úderu, nebo uvedením písmene R vedle
čísla, které označuje, kolik bodů poškození úder způsobí), může být použit
pouze zblízka. Údery, které lze použít na dálku, lze obecně použít i zblízka,
není-li stanoveno jinak (označením „použitelné pouze na na
dálku“ („only usable at long range“
– viz například úder Taste of Death,
nebo zbraň Sniper Rifle) ).
Je-li postavě nebo
služebníkovi způsobeno poškození (ať už v důsledku úderu nebo
z jiného důvodu), musí spálit příslušný počet krve nebo životů, pokud dále
není zahráno jinak (viz kapitola 6.4.6. Odolávání poškození). Pro tyto
situace platí důležité pravidlo, které říká, že nejprve se
vyhodnocují různé jiné účinky úderu, a až pak teprve se vyhodnocuje poškození.
Toto pravidlo je klíčové pro vyhodnocování takových efektů jako jsou údery,
které kradou krev (steal blood),
a koneckonců i jiné (viz Druhy úderů, kap.6.4.5.).
Pokud je po proběhlé
výměně úderů aktivní již pouze jedna ze zúčastněných postav (protože protivník
upadl do torporu, případně protože byl spálen),
souboj automaticky končí. Souboj tedy nebude pokračovat žádnými dodatečnými
údery, pressy ani jinak. Toto koneckonců platí nejen
pro vyhodnocování úderů, nýbrž kdykoliv během souboje.
Dodatečné údery (additional strikes): Některé karty, popř. jiné efekty, umožňují
postavám uplatnit více než standardní jeden úder během kola. Tyto dodatečné
údery mohou být uplatněny (gained) a provedeny (used) až poté, co byla řádně vyhodnocena první výměna
úderů. Ohledně případného uplatnění dodatečných úderů se jako první rozhoduje
opět jednající postava. Dodatečné údery se pak vyhodnocují podobně jako běžné
údery, s tím, že (jsou-li uplatněny na obou stranách) nejprve utvoří páry,
poté se zvolí konkrétní údery (opět jakýmkoli možným způsobem – rukou, zbraní
či zahranou kartou), které se následně vyhodnotí a případně se pak (na jedné
nebo obou stranách) přistupuje ještě k dalším úderům, dokud nejsou všechny
řádně zvoleny a vyhodnoceny. Všechny dodatečné údery jsou užívány na stejnou
vzdálenost jako první údery, tzn. na vzdálenost, která byla určena
v předchozím úseku souboje, když se rozhodovalo o manévrování. Žádná
postava nemůže k získání dodatečných úderů využít více než jednu kartu
nebo efekt během jednoho a téhož kola souboje.
Příklad:
Kurt je zablokován Irou Rivers.
Žádná z postav nemanévruje; první kolo jejich souboje tedy proběhne na
blízko. Kurt zahraje kartu Undead Strength
a ohlásí úder, který působí 3 body poškození. Ira odpoví uhýbáním – zahraje
kartu která poskytuje strike:dodge. Po této výměně
úderů tudíž nebude žádná z postav poškozena.
Kurt ovšem zahraje kartu Blur,
která mu díky jeho základní úrovni disciplíny Celerity
poskytne jeden dodatečný úder. Ira ovšem zahraje rovněž Blur
a jelikož jeho disciplína Celerity je na vysokém
stupni, tato karta ji poskytuje dva dodatečné údery. Tyto dodatečné údery budou
probíhat ve stejné vzdálenosti jako první údery v tomto kole, tedy na
blízko.
Kurt pro svůj druhý úder použije svoje ruce. Udeří tedy
Iru za 1 bod poškození. Ira Rivers udeří rovněž rukou
za 1 bod. Během této výměny tedy obě postavy obdrží po 1 bodu poškození. Ira
potom použije svůj dodatečný úder. Kurt již žádné dodatečné údery nemá. Ira
tedy poškodí Kurta opět rukou za další 1 bod poškození zatímco Kurt již další
úder k dispozici nemá.
6.4.4.Press
Na konci bojového kola, pokud jsou obě postavy stále
aktivní, spolu s tímto kolem buďto skončí i souboj jako takový, nebo jedna
z postav souboj prodlouží zahájením dalšího kola. O tom se rozhoduje během
press fáze. Neuplatní-li se v této fázi press na pokračování souboje, souboj končí. Má-li však
postava k dispozici press, může jej využít buďto
k pokračování souboje, nebo, v případě, že má souboj v důsledku pressu uplatněného jejím protivníkem pokračovat, lze press využít ke zrušení účinku protivníkova pressu a tím pádem k ukončení souboje (tzv. proti-press). Na to může soupeř opět odpovědět uplatněním
dalšího pressu na pokračování souboje a tak lze
pokračovat dokud se o pokračování souboje nerozhodne s konečnou platností.
Mechanismus je zde podobný jako při používání manévrů během fáze určování
vzdálenosti. Rovněž zde platí, že postava nemůže zahrát dva pressy
po sobě (tedy zároveň press i proti-press). Souboj bude pokračovat do druhého kola, je-li
v této fázi uplatněn press, jehož účinek není
zrušen proti-pressem.
6.4.5.Druhy úderů
Rukou (Hand Strike): Nemůže nebo nechce-li si postava zvolit jiný
druh úderu, musí zvolit úder rukou. Používá-li postava úder rukou na blízkou
vzdálenost, působí tím protivníkovi zranění, které se rovná její síle (strength). Není-li stanoveno jinak, postavy mají sílu 1.
Zničit vybavení (Destroy Equipment): Tento efekt
spálí jednu kartu-vybavení, která je položena na postavě protivníka. Je-li na
soupeřově postavě položeno více karet-vybavení, postava, která tento úder
uplatňuje, si vybere, kterou kartu chce takto spálit. Efekty, které ničená
karta-vybavení umožňuje, ovšem mohou být uplatňovány zcela plně až
k momentu, kdy je zbraň skutečně ničena, to znamená až k fázi vyhodnocení
úderu (viz kap. 6.3.3. úder). To např. znamená i to, že pokud je tímto
vybavením třeba zbraň, může s ní být stále ještě během fáze výběru úderu
odhlášen úder a během fáze vyhodnocení tento úder stále působí protivníkovi
poškození (nebo způsobuje jiný účinek), přestože je současně s ním ničena
použitá zbraň.
Použitelnost některých efektů tohoto typu může být
omezena pouze na určitý druh vybavení, např. na zbraně. V takovém případě
bude na textu karty namísto „zničit vybavení“ (destroy
equipment) uvedeno „zničit zbraň“ (destroy weapon).
Vezmi vybavení (Steal Equipment): Efekt tohoto
úderu je velice podobný efektu zničit vybavení, jen s tím rozdílem, že
karta-vybavení, vůči níž tento efekt směřuje, nebude spálena, nýbrž bude
přeložena z protivníka na postavu, která tento efekt uplatňuje. Postava
však může takto získané vybavení používat až od skončení soubojového kola, ve
kterém vybavení takto získala. Dotčená karta-vybavení samozřejmě zůstane
postavě i po skončení souboje. Po skončení hry takovou kartu vrátí její uživatel
zpět vlastníkovi – viz kap.1.3. Univerzální pravidlo o vlastnictví karty.
Rychlý úder (First Strike): Úder, který je proveden jako „rychlý úder“,
se celý vyhodnocuje ještě předtím, než se při vzájemné výměně úderů začne
vyhodnocovat úder protivníka. To znamená, že je-li v důsledku rychlého
úderu protivník uvržen do torporu nebo spálen, nebude
se jeho úder vůbec vyhodnocovat. Pokouší-li se protivník použít zbraň, která je
v důsledku rychlého úderu pálena nebo kradena, rovněž ztrácí možnost
udělit svůj úder. Pokud si ovšem obě postavy vzájemně udělí rychlý úder, jejich
údery se vyhodnotí současně. Rychlý úder se nikdy nevyhodnotí před úderem
„skončit souboj“ (combat ends),
jelikož tento úder se vždy vyhodnocuje jako první. Rovněž úder „uhýbání“ (dodge) bude úspěšný proti rychlému úderu stejně jako proti
ostatním úderům.
Uhýbání (Dodge): Tento druh úderu nepůsobí poškození. Jeho efekt
chrání postavu před účinky protivníkova úderu. Uhýbání ovšem neochrání
služebníka (retainer). Uhýbání lze použít na jakoukoli
vzdálenost. Uhýbání postavu ochrání i před protivníkovým rychlým úderem (viz
výše).
Uhýbání se považuje za úder, i když nepůsobí poškození.
Vyjadřuje vlastně určitý způsob činnosti postavy během výměny úderů – postava
se chrání.
Skončit souboj (Combat Ends): Efekt tohoto úderu
s okamžitou platností ukončuje souboj. Tento úder se vždy vyhodnocuje jako
první, tedy i ještě před rychlým úderem, a ukončuje souboj k okamžiku
zahájení vyhodnocování úderů (viz kap. 6.4.3.Úder). Souboj tedy
v důsledku tohoto efektu bude ukončen ještě předtím, než se vyhodnotí
ostatní údery nebo jiné efekty, které se uplatňují během fáze vyhodnocování
úderů (např. efekt karty Carrion Crows).
Vezmi krev (Steal Blood): Efekt tohoto úderu
přesouvá krvinky z protivníka na postavu. Tento přesun se nepovažuje za
poškození, tudíž účinkům tohoto úderu nelze zabránit efekty, které snižují
poškození. Efekt tohoto úderu nastává před krokem „snižování poškození“ během
fáze vyhodnocování poškození – krev takto získaná tedy může být okamžitě použita
k odolávání zranění. Pokud by v důsledku tohoto úderu upír svým
množstvím krvinek přesáhl svoji kapacitu, musí krvinky „navíc“ odhodit do
Banky.
Příklad:
Cohn Rose vstoupil do souboje s cizím spojencem,
mágem. Cohnova kapacita je 5 a Cohn
má 4 krvinky. Mág má 2 životy. Po určení vzdálenosti Cohn
vezme mágovi 2 krvinky. Mág Cohna udeřil za 2R
poškození. Situace proběhne tak, že se nejprve přesunou krvinky z mága na Cohna. Cohnovi zůstane 6 krvinek.
Tím přesáhne svoji kapacitu o 1, takže ze sebe musí onu nadbytečnou krvinku
odhodit. Cohnovi tedy zbyde
5 krvinek. Mág bude v důsledku Cohnova úderu
spálen. Cohn se ale ještě musí vypořádat se 2 body
poškození, které mu mág udělil. Jelikož toto poškození nesníží, zůstanou mu po
souboji 3 krvinky.
6.4.6.Odolávání poškození (Damage Resolution)
Fáze odolávání poškození se rozpadá do dvou kroků:
snižování poškození a léčení.
Snižování poškození (Damage Prevention): Ke snížení
poškození může postava především použít karty z ruky (jako je například
karta Skin of Rock). Takové karty se uplatňují
postupně jedna za druhou; takto lze pokračovat libovolně dlouho, dokud není
všechno poškození které postava utrpí sníženo na 0 (nebo dokud se postava
nerozhodne že nehodlá dál udělené poškození snižovat). Ke snížení poškození lze
kumulovat i efekty stejnorodých karet (jsou-li tedy postavě udělovány čtyři
body poškození, může postava použít jednu kartu Skin of
Rock na snížení dvou bodů poškození a další kartu Skin of
Rock ke snížení zbývajících dvou bodů poškození). Udělené poškození mohou
snižovat pouze postavy; poškození udělené jejím služebníkům nemůže postava
snižovat.
Léčení (Heal Damage): Veškeré zbývající
poškození (tedy poškození, které nebylo anulováno) se považuje za úspěšně
udělené („successfully inflicted“).
Upír musí za každý bod takového jemu úspěšně uděleného poškození spálit jednu
krvinku – tak svá zranění léčí. Upír takto může spálit všechny své krvinky;
udělené poškození mu již, kromě snižování zásoby krvinek, žádné další negativní
účinky nezpůsobuje. Pokud upír nemůže vyléčit všechno jemu udělené poškození
spálením potřebného počtu krvinek, musí spálit maximální počet krvinek, které
na léčení může vynaložit (tedy veškeré své zbývající krvinky) a pokud mu i poté
ještě zbývá nevyléčené poškození (tzn. bylo-li mu uděleno víc bodů poškození
než kolik činí počet krvinek, které má upír ve své zásobě), je upír zraněn.
Zranění upíři, poté, co se u nich vyhodnotí úplně všechna zranění, odcházejí do
torporu (viz kap. 6.5.Torpor
)
Ve hře Vampire:TES existuje
(kromě běžného) ještě zvláštní druh poškození, označené jako smrtelné (aggravated). Smrtelné poškození pochází ze zdrojů, na které
jsou upíři obzvlášť citliví – jako je například oheň, sluneční světlo nebo
drápy či zuby některých ostatních nemrtvých bytostí (včetně jiných upírů).
Upíři, kteří jsou citliví na studené železo (tato nevýhoda je na nich
označena jako „cold iron vulnerability“),
dostávají smrtelné poškození vždy, pokud jim je uděleno jinak běžné poškození
ze zbraně označené jako studené železo (cold iron).
Smrtelné poškození je od běžného poškození odlišné ve dvou směrech.
Za prvé, smrtelné poškození nemůže být sníženo spalováním
krve (není-li tedy poškození upírem sníženo na nulu, upír odchází do torporu, i když mu ještě zbývá krev).
Za druhé, smrtelné poškození může zcela spálit upíra,
který je již zraněn. Upír je zraněn tehdy, pokud mu bylo uděleno poškození,
které nevyléčil, nebo pokud již je v torporu,
nebo pokud právě odchází do torporu. Za každý jeden
bod smrtelného poškození, které mu je uděleno, musí zraněný upír spálit jednu
krvinku, aby zabránil svému spálení. Pokud upír v takové situaci již žádné
krvinky nemá, je spálen a odchází do hřbitova. Je-li upír spálen takovýmto
způsobem (tzn. je-li mu uděleno dostatečné množství smrtelného poškození), nejedná
se o diablerii (viz kap.6.5.5.Diablerie).
Pokud je upírovi současně
uděleno běžné i smrtelné poškození, vyhodnocuje se nejprve poškození běžné.
Toto se samozřejmě týká pouze poškození, které nebylo sníženo. V okamžiku,
kdy upír snižuje poškození, které je mu uděleno, se tento upír může rozhodnout,
zda sníží běžné poškození, nebo zda místo toho sníží poškození smrtelné. Je-li
pak upír zraněn, odchází do torporu až tehdy, kdy se
v souladu s pravidly vypořádal s veškerým poškozením, které mu
bylo uděleno. Je-li pak v důsledku smrtelného poškození spálen, odchází
rovnou na hromádku odhozených karet – v takovém případě neodchází „skrz“ torpor.
Příklad: Krid je aktivní, má 1 krvinku a byl mu udělen 1 bod
smrtelného poškození, které nesnížil. Odchází do torporu
s 1 krvinkou.
Milo je aktivní, má 2
krvinky a byly mu uděleny 3 body smrtelného poškození, které nesnížil. 1 bod
smrtelného poškození jej zraňuje (odesílá jej do torporu)
a Milo teď musí za zbývající 2 body smrtelného poškození spálit 2 krvinky, aby
nebyl v důsledku poškození zcela zničen (spálen). Milo tedy odejde do torporu a zůstane bez krvinky.
Barth je aktivní, má 1 krvinku a byly mu uděleny 2 body
běžného poškození a 1 bod smrtelného poškození. Ani Barth
nebude poškození snižovat. Barth se tedy musí vypořádat
nejprve s běžným poškozením – musí spálit svou jedinou krvinku a snížit
tak první bod běžného poškození. Druhý bod běžného poškození jej pak
„nasměruje“ do torporu v důsledku toho, že Barth již nemá potřebnou krvinku na to, aby snížil i druhý
bod běžného poškození. Současně jej pak zbývající 1 bod smrtelného poškození
spálí – to proto, že Barth již obdržel zranění, které
nemohl vyléčit (druhý bod běžného poškození) a zároveň nemá 1 krvinku potřebnou
k tomu, aby se vypořádal se zbývajícím 1 bodem smrtelného poškození.
Smrtelné poškození působí
jen ve vztahu k upírům. Spojenci a služebníci různé druhy zranění
nerozlišují a se smrtelným poškozením se vypořádávají stejným způsobem jako
s běžným poškozením. Za každý bod poškození jednoduše spálí jeden život.
Spojenci a služebníci umírají (resp.jsou spáleni) tehdy, když jsou připraveni o
veškeré své životy.
6.4.7. Služebníci a
souboj
Služebníků se souboj
zpravidla netýká. Může se ovšem stát, že postava, která má služebníka, se setká
s protivníkem, který se v souboji raději pokusí udeřit jejího
služebníka než postavu samotnou. Takto se ovšem může rozhodovat pouze tehdy,
probíhá-li souboj na dálku (na blízkou vzdálenost služebníky kryje jejich pán)
a tedy pouze takovými údery, které lze na dálku použít (viz kap.6.3.3.Úder).
Chce-li postava nasměrovat svůj úder na služebníka, musí takový záměr ohlásit
při volbě úderu na dálku. Směřuje-li úder na služebníka, nemůže jej postava
zachránit uhýbáním (viz kap.6.4.5.Druhy úderů), ani nemůže snížovat poškození, které je jejímu služebníkovi uděleno.
6.5.Torpor
Nemůže-li upír vyléčit svá
zranění, upadá do hlubokého bezvědomí. Takový stav těla a mysli se u upírů
označuje jako torpor. Upíři v torporu jsou obzvlášť zranitelní vůči ostatním upírům. Upír
v torporu může být zcela zničen (resp.spálen)
aktivním upírem, pokud tento na něm spáchá diablerii.
Diablerie spočívá v tom, že upír (označovaný
jako diabolista) upírovi v torporu
vysaje všechnu jeho krev a získá tak jeho sílu (při tom si může vzít i jakékoli
vybavení oběti, které má tato u sebe). Diablerie je
ovšem v upíří společnosti považována za jeden z nejtěžších zločinů,
který se běžně trestá smrtí (viz kap. 6.5.5.Diablerie
a 6.5.6.Krvavý Hon)
Upír který se nachází
v torporu je stále kontrolovaný, ale není
aktivní. Během odtapovací fáze se odtapovává
podle obecných pravidel, stejně jako aktivní upíři.
6.5.1.Pád do torporu
Pokud upír není schopen
vyléčit svá zranění (viz kap.6.4.6.Odolávání poškození), odchází do torporu. Upíři, kteří se ocitli v torporu,
se umísťují do té části nekontrolovaného regionu, která je vyhrazena pro torpor (torpor region). Upír si
v torporu ponechává veškeré své vybavení i
služebníky.
Upír v torporu se nemůže pokusit o žádný jiný typ akce, než akci
odchod z torporu (leave
the torpor action) a nemůže se pokoušet blokovat ani hrát reakční
karty. Upír v torporu může hrát akční
modifikátory.
6.5.2.Odchod z torporu (Leave Torpor Action)
– (+1 stealth)
Toto je jediná akce, o
kterou se může pokusit upír v torporu. Tato akce
stojí upíra 2 krvinky. O tuto akci se nemohou pokoušet spojenci.
Hodlá-li se upír pokusit o
odchod z torporu, musí jeho hráč ohlásit tuto
akci a zatapovat příslušného upíra. Je-li tato akce
úspěšná, musí upír spálit 2 krvinky a poté se přesunuje z torpor regionu do aktivního regionu. Je-li tato akce
zablokována, nedochází k souboji – namísto toho má úspěšný bloker (je-li upírem) možnost na jednajícím upírovi provést
diablerii (viz kap.6.5.5.Diablerie).
Rozhodne-li se nediabolizovat, ať už proto, že
nechce, anebo nemůže (např. protože není upírem), skončí akce jednoduše stejně
jako jakákoliv jiná neúspěšná akce a jednající upír zůstává v torporu.
Tato akce má automatický
bonus +1 k utajení.
Upír, který se nachází
v torporu, může být cílem následujících 2
zvláštních akcí, o které se může pokusit jakýkoliv aktivní upír:
6.5.3. Vysvobození
upíra z torporu (Rescue a Vampire from Torpor)
Tato akce stojí 2 krvinky
a mohou ji provádět pouze upíři. Při placení této akce dochází k výjimce
z obecného pravidla placení ceny za akci (podle něhož cenu platí vždy
upír, který akci provedl). Upír, který tuto akci úspěšně provede, se totiž může
rozhodnout o tom, že nezaplatí její plnou cenu (že tedy zaplatí jenom jednu
krvinku, anebo že nezaplatí vůbec). V takovém případě vždy doplácí cenu
akce upír, který je takto vysvobozen z torporu.
Teprve nemůže-li tento vysvobozený upír cenu zaplatit, zůstává v torporu a akce končí neúspěšně. Volbu ohledně toho, kolik
krve bude zaplaceno upírem, který akci provádí, je nutno provést vždy zároveň
s ohlášením akce. Vysvobozený upír se v důsledku této akce netapuje. Je-li tato akce zablokována, postupuje se podle
obecných pravidel (normálně dojde k souboji apod.).
Tato akce má automatický
bonus +1 k utajení, patří-li oba zúčastnění upíři pod kontrolu téhož
hráče. Kontroluje-li jeden hráč vysvoboditele a jiný hráč vysvobozovaného
upíra, jde o běžnou cílenou akci bez bonusu k utajení (akce je cílena na
upíra v torporu).
6.5.4. Diablerie upíra v torporu (Diablerize a Vampire in Torpor)
Pokud chce jeden upír zdiablerizovat jiného upíra, který se nachází v torporu, stačí, když jeho kontroler
ohlásí tuto akci a zatapuje upíra, kterým ji hodlá
provést. Pokud je tato akce úspěšná, je diablerizovaný
upír spálen, tedy je zdiablerizován (viz dále). Je-li
akce zablokována, postupuje se podle obecných pravidel pro blokování akce. Tato
akce má automatický bonus +1 k utajení, jsou-li oba zúčastnění upíři pod
kontrolou téhož hráče. Směřuje-li akce na upíra pod kontrolou jiného hráče, jde
o běžnou cílenou akci bez bonusu k utajení. Ani o tuto akci se nemohou pokoušet
spojenci.
6.5.5. Diablerie
Diablerie je způsob, kterým lze zcela zničit druhého upíra.
Tento způsob koněčné likvidace upíra spočívá
v tom, že diabolista vysaje diabolizovanému
všechnu jeho krev. Diablerizovat mohou pouze aktivní
upíři. Upíři z klanu Assamite jsou, až na
výjimky, stiženi kletbou, která jim znemožňuje páchat diablerii
(tato skutečnost je na kartě-upírovi označeno slovy „Blood
Cursed“). Diablerie probíhá
následujícím způsobem ve čtyřech krocích, které následují bezprostředně po
sobě:
1) Všechny krvinky z oběti se přesunou na diabolistu. Diabolista spálí
krvinky, kterými přesáhne svoji kapacitu.
2) Diabolista si může vzít jakékoliv vybavení, které měla oběť diablerie
3) Oběť je spálena (odchází do hřbitova svého vlastníka).
Rovněž jsou spáleny všechny karty, které jsou položeny na oběti.
4) Pokud byla oběť starší (tzn.její kapacita byla vyšší
než kapacita diabolisty), může diabolista
získat jednu disciplínu. Jeho kontroler může vzít
jednu master:discipline kartu z knihovny,
z ruky nebo ze hřbitova a položit ji na diabolistu
(a potom eventuálně dolíznout). Tím se zvýší kapacita diabolisty
o 1 – to ovšem neznamená, že automaticky dostane i 1 krvinku, kterou by tuto
kapacitu zaplnil.
Tyto kroky probíhají
současně. Jejich sled nemůže být přerušen žádným efektem. Takové efekty se
uplatní buďto před diablerií, nebo až po jejím
provedení. Po spáchání diablerie může být na diabolistu svolán Krvavý Hon.
6.5.6. Krvavý Hon (The Blood
Hunt)
Jak bylo řečeno výše,
společenství upírů považuje diablerii za jeden
z nejtěžších zločinů. Trestá se smrtí, a vykonává se samotným vyhlášením
Krvavého Lovu. Krvavý Hon spočívá v tom, že diabolista
je vykázán z upíří komunity a kdokoliv jej může beztrestně zničit.
V praxi ovšem nejsou pravidla o Krvavém Lovu uplatňována stejnou měrou
vůči všem a hodně záleží na konexích, které má diabolista
ve světě upíří politiky.
Pokud upír spáchá diablerii, je automaticky svoláno referendum, ve kterém se
rozhoduje o tom, zda na něho bude vyhlášen Krvavý Hon či nikoli. Pokud toto
referendum skončí výsledkem „pro“, je diabolista
spálen. Pokud skončí výsledkem „proti“, nestane se nic. Toto referendum není
výsledkem politické akce; jeho svolání tudíž nemůže být ani blokováno, ani
ovlivněno akčními modifikátory (např. kartou Bewitching
Oration) ani reakčními kartami (např. kartou Dread Gaze). Jinak se vyhodnocuje
stejným způsobem jako běžné referendum.
7.Fáze
Získávání
Methuselahové se všemožně snaží opanovat upíří společenství.
Nicméně, mladší upíři se nepodrobují jejich vůli jen tak pro nic za nic. Methuselahové musí k tomu,aby si získali věrnost
mladších upírů, rozumně cílit svůj vliv. Mladší upíři si pak většinou ani
neuvědomují, že jsou z povzdálí manipulováni.
Fáze Získávání každému
hráči umožňuje přenést část svého vlivu (který je znázorněn zásobou krvinek) na
upíry z nekontrolovaného regionu. Během této fáze může hráč zároveň i
přenést upíra z nekontrolovaného regionu do aktivního regionu. Tyto
aktivity může provádět během speciálních
„akcí fáze získávání“, které se ve hře označují jako transfery (transfer).
Stejně tak jako zvláštní akce, které se uplatňují během master-fáze, nejsou
tyto akce vyjádřeny žádnými žetony a zrovna tak nemohou být „uspořeny“ pro
pozdější příležitost.
Za normálních okolností má
každý hráč ve své fázi získávání k dispozici 4 transfery. Pouze pro
začátek hry platí pravidlo, že hráči dostávají transferů méně. To je kvůli
tomu, aby byla prolomena relativní výhoda hráče, který hru zahajuje a hraje
jako první. Podle tohoto pravidla pro začátek hry platí, že hráč, který
zahajuje hru, dostane na počátku své fáze získávání pouze 1 transfer. Hráč,
který hraje po něm (jeho Kořist) pak do své fáze získávání obdrží 2 transfery,
následující hráč pak obdrží transfery 3. Od tohoto okamžiku pak každý hráč na
začátku své fáze získávání obdrží plné 4 transfery.
Ve fázi získávání lze
transfery využívat následujícím způsobem:
1) za cenu 1 transferu může hráč přesunout 1 krvinku ze
své zásoby krve na upíra v nekontrolovaném regionu
2) za cenu 2 transferů může hráč přesunout 2 krvinky z
upíra v nekontrolovaném regionu do své zásoby krve
3) za cenu 4 transferů může hráč spálit 1 krvinku ze své
zásoby a přesunout vrchní kartu–upíra ze své krypty do svého nekontrolovaného
regionu
4) za cenu 4 transferů a spálení 1 krvinky ze své zásoby může
hráč smísit jednu verzi svého kontrolovaného upíra s druhou jeho verzí ze
svého nekontrolovaného regionu (viz
kap. 1.5.1. Upír jiné verze)
V závěru fáze
získávání se všichni upíři v nekontrolovaném poli, na nichž leží stejný
nebo vyšší počet krvinek než kolik činí jejich kapacita, otočí čelem vzhůru a
přesunou se, odtapovaní, do aktivního regionu.
Krvinky, které na takovém upírovi leží, mu zůstanou a od té chvíle reprezentují
upírovy krvinky (a je-li jich více, než kolik činí jeho kapacita, budou automaticky
odhozeny do Banky).
Pokud je takto přiveden do
aktivního pole upír, který má vlastnost vzácný (scarce),
jeho kontroler musí spálit tři krve za každého upíra
stejného klanu, který již ve hře je.
Příklad: Aleš hraje se
svými přáteli, a právě je na začátku své fáze získávání. Obdrží 4 transfery,
ale má již pouze 2 krvinky ve své zásobě. Ve svém neaktivním poli má upíra
s kapacitou 10 a je si jistý, že pokud se mu podaří přivést tohoto upíra
ho hry, má vítězství v kapse. Nemůže ovšem utratit obě dvě krvinky, které
mu zbývají (tím by se vyřadil ze hry). Nicméně, v jeho neaktivním poli se
nachází ještě jeden upír, na kterém jsou také uloženy krvinky. Aleš tedy
využije své transfery tak, že za cenu dvou přesune 1 krvinku ze druhého upíra
do své zásoby. Poté mu stále ještě zbývají 2 transfery – ty Aleš využije tak,
že přesune 2 krve ze své zásoby na prvního upíra a na konci fáze získávání jej
s 10 krvinkami přivede do hry a přesune jej tedy do aktivního pole. Na
konci jeho kola ještě Alešovi zbývá 1 krvinka.
8.Fáze
Odhazování
Během své fáze odhazování
může hráč odhodit 1 kartu ze své ruky do hřbitova (a tím pádem si zároveň
dolíznout 1 kartu z knihovny).
9.Ukončení Hry
9.1. Body
Vítězství (Victory Points)
Pokud je zásoba krvinek
některého z hráčů snížena na 0, je vyřazen ze hry. Je-li hráč vyřazen,
veškeré karty, které kontroluje, jsou spáleny. Kontroluje-li v tu chvíli
karty, které patří jinému hráči, jsou tyto karty odhozeny do hřbitovů svých
majitelů (viz kap. 1.1.Základní pojmy a herní mechanismy). Naopak,
karty, které vyřazený hráč sice vlastní, ale nekontroluje, zůstávají nadále ve
hře a vyřazení jejich vlastníka se jich nijak přímo nedotýká (viz kap. 1.3.
Absolutní pravidlo o vlastnictví karty). Hra pokračuje až do okamžiku, kdy
ve hře zůstane jenom jediný hráč.
Hráč získává Bod Vítězství
vždy okamžikem, kdy je ze hry vyřazena jeho Kořist (bez ohledu na to, zda se
hráč na jejím vyřazení nějak podílel). Hráč rovněž obdrží další Bod Vítězství
jako prémii, pokud ve hře zůstal jako jediný poslední hráč. Vítězem hry je
hráč, který během hry dosáhl nejvíce Bodů Vítězství.
Je-li vyřazena Kořist,
získává hráč, kromě bodu vítězství, rovněž 6 krvinek do své zásoby.
Výjimka: Je-li hráč vyřazen ze hry ve stejný okamžik jako jeho
Kořist, získává sice bod vítězství, ale nikoliv 6 krvinek.
Je-li vyřazen hráč, stává
se jeho Kořist kořistí jeho Lovce, a naopak (jeho Lovec se stává lovcem jeho
Kořisti).
Aleš, Bořek, Cyril a
Dan hrají po směru hodinových ručiček a sedí v tomto pořadí. Bořek je
kořistí Aleše, Dan je Alešovým lovcem. Bořkova zásoba krve je snížena na 0, a
je tedy vyřazen ze hry. Aleš získává 6 krvinek a bod vítězství. Jako další je
ze hry vyřazen Cyril. Jelikož je Cyril nyní kořistí Aleše (od okamžiku kdy byl
vyřazen Bořek), získává Aleš další bod vítězství a 6 krvinek. Nyní již ve hře
zůstává pouze Aleš a Dan. Jelikož zůstávají ve hře jako poslední, je jeden
lovcem a zároveň i kořistí druhého. Krvinky, které Aleš dosud získal za
vyřazení Bořka a Cyrila mu stále nestačí k tomu, aby se udržel ve hře a je
také vyřazen. Dan získává bod vítězství a 6 krvinek. Jelikož ovšem zůstal Dan
ve hře jako poslední, získává další bod vítězství. Výsledkem hry je tedy
vítězství Aleše a Dana, kteří oba získali po 2 bodech vítězství.
9.1.b Celkový vítěz hry (Game Win)
Toto pravidlo není
publikováno v základních pravidlech. Jde však o pravidlo obecně používané
na všech oficiálních turnajích, a rovněž v pražské lize; je tedy podle
mého názoru na místě publikovat jej zde.
Vítězem hry se stává hráč,
který dosáhl nejvíce bodů vítězství, pokud ovšem během hry dosáhl celkem
alespoň 2 bodů vítězství. Pouze vítěz hry získává Bod Celkového Vítězství (Game
Win). Body celkového vítězství jsou, podobně jako
body vítězství, znakem vzájemného hodnocení mezi hráči a většinou se používají
při hrách, které jsou součástí nějakého celku více her (turnaje, ligy apod.).
Pro hodnocení jedné izolované hry nemají valného významu a v takovém
případě stačí určit vítězství pouze na body vítězství.
9.2.Odstoupení
ze hry (Withdrawing from the Game)
Pokud již hráči nezůstala
ani jediná karta v knihovně a začíná-li své kolo s méně kartami v
ruce než kolik smí mít, má možnost pokusit se o odstoupení ze hry. Chce-li tuto
možnost využít, musí tento svůj záměr ohlásit na začátku své odtapovací fáze. Hráč úspěšně odstoupí ze hry pouze tehdy,
pokud splní následující podmínky:
1) žádná z postav, které odstupující hráč
kontroluje, nesmí vstoupit do souboje až do okamžiku, kdy začne další kolo
tohoto odstupujícího hráče
2) žádná z postav, které odstupující hráč
kontroluje, nesmí ztratit žádnou krvinku (žádným způsobem, tedy ani např.
zaplacením ceny některé karty)
3) hráč nesmí nijak ztratit (ani zaplatit) žádnou krvinku
ze své zásoby krve
Pokud jsou tyto podmínky
splněny až do začátku dalšího kola odstupujícího hráče, je toto odstoupení
úspěšné. Tyto podmínky se považují za nesplněné od okamžiku, kdy buďto hráč
nebo některá z jeho postav ztratí krvinku a to i v případě, že se
tuto ztrátu nějakým způsobem podaří vykompenzovat následným získáním krvinky.
Pokud se hráči podaří
odstoupit ze hry, získává jeden bod vítězství, který si do celkového hodnocení
přičte k ostatním bodům vítězství, které do svého odstoupení získal během
hry. Lovec odstupujícího hráče nezískává bod vítězství.
10.Upíří sekty
Během vývoje upíří
historie se některé upíří klany sdružily do sekt. Každá sekta sdružuje upíry
s podobným názorem na svět a s podobnými cíli. Každá sekta má svoje
vnitřní pravidla chování, organizační strukturu a s tím související škálu
titulů.
Bez ohledu na sektární příslušnost, každý upír může nosit pouze jediný
titul. Pokud upír s titulem nějakým způsobem získá další titul,
automaticky svůj původní titul ztrácí, bez ohledu na to kolik hlasů jaký titul
upírovi poskytuje. Pokud upír, který momentálně kontestuje
svůj titul, získá titul nový, automaticky od svého původního (kontestovaného) titulu ustupuje.
Pokud upír změní svoji
klanovou příslušnost (např. kartou Clan Impersonation) na klan, který spadá pod jinou sektu než
jeho původní klan (viz tabulku příslušnosti klanů k sektám), mění kromě klanové
příslušnosti rovněž svoji příslušnost sektární.
Aby upír mohl získat
některý titul, musí být zároveň členem příslušné sekty, která svým upírům
takový titul přiznává. Pokud upír, který má titul vázaný k sektě, změní svoji sektární příslušnost, automaticky ztrácí možnost svůj titul
využívat a to až do okamžiku, než se nějakým způsobem vrátí ke své původní
sektě. Pokud do toho okamžiku buďto získá nový titul, nebo pokud jeho původní
titul začne být kontestován (viz kap.4.2.kontestování titulů), automaticky svůj původní titul
ztrácí.
10.1.Kamarilla
Kamarila je jednou
z klíčových sekt světa upírů. Kamarillu tvoří 6
klanů: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere a Ventrue. Ke Kamarille náleží
rovněž klanově nezařazení upíři, obecně označovaní jako Caitiffové.
Caitiffové tedy netvoří klan, ale hlásí se ke Kamarille. Upíři, kteří patří do Kamarilly,
mají na své kartě označení „Camarilla“. Některé
starší verze vytištěných karet-upírů nijak neoznačují sektu, ke které upír
patří. Tito upíři se rovněž pokládají za příslušníky Kamarilly.
Pouze příslušník Kamarilly může být primogenem,
princem, justikářem nebo členem vnitřního kruhu Kamarilly (Inner Circle Member). Titul justikáře přitom může nosit pouze člen příslušného klanu.
Pokud do hry vstoupí upír se stejným justikářským
titulem (např. ve hře se vyskytnou dva různí Malkavianští
justikáři), dochází ke kontestování
titulů (viz kap. 4.2. Kontestování titulů).
Naproti tomu titul prince je vždy vázán ke konkrétnímu městu, a ke kontestování titulu dojde vždy tehdy, pokud jiný upír získá
titul, který je vázán k témuž městu (stane se princem, arcibiskupem nebo
baronem stejného města). Tituly primogen a člen
vnitřního kruhu (Inner Circle
Member) nejsou jedinečné, a tudíž nemohou být kontestovány.
10.2.Sabbat
Další klíčovou upíří
sektou je Sabbat. Sabbat
tvoří 15 klanů: Lasombra, Tzimisce,
Pander, sedm klanů antitribu
(sabbatové frakce klasických kamarillových
klanů a sabbatová frakce ex-kamarillového
klanu Gangrel) a pět vzácných krevních linií: Ahrímanky (Ahrimanes), Pokrevní
Bratři (Blood Brothers),
Zvěstovatelé Lebek (Harbingers of
Skulls), Kiyasidi (Kiyasid) a Salubri antitribu – sabbatová
frakce nezávislého klanu Salubri. Karty
představující upíra hlásícího se k Sabbatu mají
na sobě vždy uvedeno „Sabbat“.
Pouze člen Sabbatu může být biskupem, arcibiskupem, kardinálem nebo priskem. Titul arcibiskupa je vždy, podobně jako titul
prince nebo barona, vázán k určitému městu a pro kontestování
takového titulu platí to samé jako u prince. Ostatní Sabbatové
tituly nejsou jedinečné a nekontestují se.
Klany označované jako antitribu jsou zcela nezávislé na kamarillových klanech od kterých se odtrhly. To znamená, že
pokud některá karta vyžaduje např. upíra z klanu Brujah,
není splněna podmínka pro zahrání takové karty, pokud hráč zatím kontroluje
aktivního pouze upíra z klanu Brujah antitribu a nikoliv upíra z klanu Brujah. To samé platí o kartách vyžadujících antitribu klan ve vztahu k příslušníkům
„klasického“ klanu.
Pokud upír v důsledku
nějakého efektu mění pouze svoji sektu a nikoliv klan (např. karty Writ of Acceptance,
Out of the
Frying Pan nebo Into the Fire), zůstává příslušníkem
svého původního klanu. Pokud tedy např. Brujah antitribu změní svoji sektární
příslušnost na Kamarillu prostřednictvím karty Writ of Acceptance,
stále zůstává Brujahem antiribu
a nestává se Brujahem.
10.3.Nezávislí (Independents)
Ostatní než výše uvedené
klany nejsou sdruženi v žádné sektě. Shodně se označují jako nezávislí.
Příslušnost k nezávislým je na kartách-upírech označena slovy „Independent“;
na některých starších kartách je místo toho označena slovy „Non-Camarilla“ – nicméně nezávislí upíři nepatří ani ke Kamarille, ani k Sabbatu.
Někteří nezávislí upíři
mohou mít k dispozici hlasy. Takoví upíři se považují za upíry
s titulem (i když takový titul na nich není výslovně uveden) a jejich
hlasy se považují za hlasy pocházející z titulu svého druhu.
Anarchisti: Upír se může v důsledku některých proběhnuvších
efektů stát anarchistou (viz též kap. 6.1.8.Útěk od Společenství).
Všichni anarchisti patří mezi nezávislé; pokud se anarchistou stane postava,
která patří k některé sektě, ztrácí svoji původní sektární
příslušnost a stává se nezávislou postavou. Na druhou stranu, pokud anarchista
změní svoji sektární příslušnost, přestává být anarchistou.
Skutečnost, že upír je
anarchistou, nemá žádný přímý vliv na hru; samozřejmě s výjimkami
vyplývajícími z textů některých karet. Některé karty, například, mohou
hrát pouze anarchisti.
Pouze anarchista se může
stát baronem. Titul barona upírovi poskytuje 2 hlasy. Titul barona je vždy
spjat s konkrétním městem a je kontestován vždy,
pokud se ve hře vyskytne princ, arcibiskup nebo baron stejného města. Pokud
baron kontestuje svůj titul s princem nebo
arcibiskupem, platí při kontestování 1 krvinku navíc.
Pokud baron přestane být anarchistou, ztrácí možnost využívat svůj titul, dokud
se anarchistou nestane opět – v tomto směru pro tento titul platí obdobná
pravidla jako pro ostatní tituly.