Disciplíny jedna za druhou, část čtvrtá
Fin, Legenda 04/2001
Dokončení z minulých čísel:
Q jako Quietus
Quietus je hlavní disciplínou klanu proslulých arabských zabijáků, Assamitů; proto není nijak udivující, že je tato disciplína zaměřena především na kombat. A co se toho týče, poskytuje řadu zajímavých možností...
Pokud se souboj bude odehrávat "na blízko", rozhodně nezaškodí omezit protivníkovu sílu (Disease) nebo vždy zaútočit jako první (Silence of Death). A pak nezbývá, než mu to celé pěkně "osladit" (Blood Agony). Ovšem ani "na dálku" nejsme bezmocní a můžeme si vybrat z celé řady pěkných útoků - Blood Sweat, Coagulate Blood, Taste of Death - z nichž některé nelze preventovat, jiné zase udělují aggravated damage a další pro změnu nic nestojí a jejich poměr cena/výkon je díky tomu vynikající. Je sice pravdou, že disciplíně Quietus schází např. manévry, ovšem to Assamité hravě řeší pomocí svých dalších klanových disciplín...
Co se reakčních karet týče, rozhodně nelze tvrdit, že by naši zabijáci byli "interceptoři" k pohledání, ovšem takový Foul Blood rozhodně patří mezi jednu z nejnepříjemnějších karet, které znám (zdravíme Hulíka!) - překazit někomu lov a ještě ho (s trochou štěstí) poslat do torporu... Fuj!
S jako Serpentis
Serpentis představuje další "unikátní" disciplínu a náleží klanu pokušitelů a manipulátorů, Setitům. Tomu samozřejmě odpovídá i její zaměření; jelikož jsou zde ale k mání rozliční efektové, probereme si je trochu podrobněji.
Patrně nejpopulárnějším kouskem je Temptation - jestliže tato akce není zablokována, vede dříve či později k nenávratné ztrátě upíra (stran postiženého Metuzaléma) a jeho přechodu na druhou stranu barikády (stran spokojeného Setity).
Druhý způsob, jak někomu ukrást upíra, představuje akce Form of Corruption - i když se vztahuje pouze na jednoho z protivníků (hráčovu oběť), je užitečná více než dost, neboť staví postiženého před nelehký výběr: buď nebudeš bleedovat (a jak tedy zabiješ svoji oběť, hochu?), nebo ztratíš upíra...
Zde ovšem setitská korupce zdaleka nekončí - jestliže převzetí upíra trvá nějakou dobu, krádež spojence nebo služebníka je věcí jednorázovou (Lure of the Serpent). Celá tato vypečená zlodějna je navíc podporována modifikacemi, které znemožňují spojencům blokovat (Eyes of the Serpent) nebo přidávají setitskému zloději stealth (Form of the Serpent) - a to lze navíc ještě každou z těchto karet využít i v souboji.
Je zřejmé, že v případě plíživých úplatkářů, jako jsou Setité, půjde spíše o to se kombatu vyhnout než se někde bůhvíjak předvádět - i k tomu mají své prostředky (Heart of Darkness, Mummify, Phobia).
Nyní už je snad jasné, proč je tento klan mezi ostatními upíry tak "oblíben"...
T jako Thaumaturgy
Tato disciplína vstoupila do dějin spolu s klanem bytostí, které původně vlastně žádnými upíry nebyly. A ani jejich schopnosti původně nebyly "upíří magií" - pak se ale něco pokazilo, osudový experiment přinesl neočekávaný výsledek a hopla!, na scénu se vyloupla Thaumaturgy. A jako ze správné magie z ní jde opravdový strach...
Thaumaturgy vlastně patří mezi jednu z mála disciplín, která dokáže "vyřešit" kombat prakticky jen sama o sobě - potřebuješ manévry a presování? Máš je mít (Apportation, Movement of the Mind). Chceš někomu pozabíjet služebníky a přidat pěknou ťafku? Směle do toho (Weather Control). Chceš někoho připravit o krev a případně mu jí ukrást? Jak je libo (Blood to Water, Drain Essence, Theft of Vitae). Je potřeba způsobit poškození, které nelze preventovat pomocí Fortitude? Umíme (Blood Fury, Blood Rage, Soul Burn). Je potřeba způsobit aggravated poškození? To umíme také (Burst of Sunlight, Walk of Flame). Zkrátka, nabídka jak v supermarketu...
Rovněž mezi akcemi se najde pár zajímavých kousků. Pokud by se někdo chtěl věnovat železářskému zboží, jistě ocení akci s názvem Magic of the Smith. Kradení krve z upírů nebo spojenců si alespoň jednou v životě vyzkoušel snad každý Tremere (Cryptic Mission). A peckou ze všech nejpeckovatějších je bezesporu Rutor's Hand - udělat z upíra s jednou akcí v kole upíra se dvěma akcemi v kole, to už snad nepotřebuje žádný další komentář...
V jako Vicissitude
Čtyři čísla Legendy zabírající přehled disciplín zakončíme Vicissitudou, disciplínou náležející starobylému klanu upíří "šlechty" Tzimiscům a obávanou stejně jako oni sami. A jelikož téměř platí rovnice, že co karta vyžadující Vicissitude, to karta kombatní, zmíníme si pár nejvydařenějších "kousků":
Blood of Acid - po zahrání této karty se každý Tzimisce změní v sousto, které zaskočí v krku i těm nejtvrdším zabijákům. Efekt "jaký mi to uděláš, takový to máš" se zkrátka polyká dost těžko...
Breath of the Dragon - útok udělující aggravated poškození již v prvním kole? Sem s ním!
Chiropteran Marauder - nic to nestojí a pak je to manévr (jaká že karta je to popsána o řádek výše?), nebo to vyžaduje spálení jedné krve a pak to znamená aggravated hand damage. Nějaké další otázky?
Inner Essence - "zlevním" si kombatní kartu, popř. ještě rovnou dostanu krev? Kdykoliv!
Lobotomy - a zde se setkáváme s jednou ze vzácných výjimek z výše uvedené rovnice týkající se Vicissitude a kombatu, ovšem s výjimkou přímo "eňo ňůňo" - pokud si při verbování spojence trochu pohrajeme s neurochirurgií, škrtneme čáru přes rozpočet presenčním a dominačním "zlodějům" jednou provždy...
Reform Body - má oblíbená. Znovuvzkříšení upíra, který se již někomu prosypal mezi prsty v podobě popela, je prostě nenahraditelné.
UK jako úplný konec
Tak, a přehled disciplín máme za sebou - že autor ještě žije, to dokazují tyto řádky. Že ještě žijí čtenáři, to dokazuje fakt, že tyto řádky právě čtete.
Ale nezoufejte! Situace není beznadějná a dá se změnit...
- Fine -
|