Disciplíny jedna za druhou, část druhá
Fin, Legenda 02/2001
Pokračování z minulého čísla:
D jako Dementation
Dementation je další z řady disciplín, jejichž použití je vyhrazeno pouze jednomu konkrétnímu klanu; v tomto případě se jedná o Malkavian antitribu a - podobně jako oni sami - i jejich disciplína sebou přináší hezkou porci chaosu.
Obecně je ovšem zdaleka nejsilnější stránkou disciplíny Dementation bleed, který žádným způsobem nezaostává za klasickými bleedovacími disciplínami Dominate a Presence (Confusion, Eyes of Chaos, Kindred Spirits).
Na druhém místě je kombat, a to i přesto, že tato disciplína disponuje pouze jednou jedinou kombatní kartou. Ovšem útok typu "pošli upíra do torporu" nepotřebuje žádné další vysvětlování (Coma).
A nakonec přichází už zmiňované "chaosové" karty, jejichž vhodné využití vyžaduje buď vyspělého a nápaditého hráče, nebo dostatečného psychopata (hrát jsem viděl už obojí). Asi nejvydařenějším kouskem je Derange, pomocí kterého lze soukmenovce nadělat i z příslušníků jiných klanů a který je ještě navíc "putovní". Rozhodně mohu tvrdit, že pokud Malkavian antitribu dostane do hry tak tři až čtyři exempláře této karty, celý stůl se ocitne vzhůru nohama nebo lícem naruby (obrazně řečeno). Ruku v ruce s touto polízanicí kráčí Blessing of Chaos, které exkluzivně a doživotně zakazuje použití 4 konkrétních disciplín jakýmkoli protivníkem na upíra, na nějž byla původně zahrána. Roztomilé, že? A jejich vypečenstva doplňuje Mind of a Child - ta je sice dočasná, ale zato znemožní postižené oběti hrát jakékoli karty vyžadující disciplíny. Také žádný med...
D jako Dominate
Dominate umožňuje ovládat jiné bytosti a poroučet jim. Tuto disciplínu sdílí více klanů a opět patří k těm se širším záběrem - uplatní ji bleeder, politik, ale třeba i kombaťák.
Jak výčet uživatelů disciplíny Dominate naznačuje, její nejsilnější doménou je bleed. A nutno podotknout, že bleedovací balíčky založené na kombinaci zahrnující Dominate jsou velmi efektivní a též krajně neoblíbené stran protihráčů. Snad proto je třeba při hraní dominačního bleedovacího balíčku bedlivě sledovat situaci u stolu, protože spiknutí "všech proti dominátorovi" nejsou ničím neobvyklým. A ono se ani není čemu divit - 6 z 9 existujících dominačních akcí jako základní efekt zvyšuje bleed a leckdy přidává i nějaký ten stealth. K zahození nejsou ani ostatní efekty: ukradni lokaci (Dominate Kine), spojence (Far Mastery) nebo upíra z torporu (Graverobbing).
Mezi akčními modifikátory opět kraluje bleed - Bonding, Command of the Beast, Conditioning atd. - ovšem zajímavé jsou rovněž karty, které zbaví upíry možnosti aktuální akci blokovat - třeba Seduction nebo The Sleeping Mind - což samozřejmě výborně posiluje základní efekt "způsobím své oběti takovou ztrátu krve, že se z toho už nevzpamatuje".
Reakční karty se opět točí okolo bleedu a chrání vás před tím, aby vás nepostihlo to, co vašeho nešťastného souseda - jinými slovy umožňují bleed, který by uškodil vám, přesměrovat do jiného hráče (nejlépe vaší oběti - Redirection, Deflection). V případě, že hrajete politický balík, který mj. spočívá na permanentech, které mohou být zrušeny hlasováním, přijde vám vhod Kindred Coercion nebo Pulling Strings.
Po kombatní stránce je Dominate zastoupena pouze jedinou kartou - Thoughts Betrayed - ovšem ta má zajímavou historii: její původní efekt byl natolik silný (a neprůstřelný), že se záhy dočkala erraty. Tím sice její obliba poněkud klesla, ovšem já myslím, že se pořád ještě jedná o vydařený kousek, který dobře poslouží jako doplněk mnoha kombatních strategií.
F jako Fortitude
Fortitude je disciplína, která svému vlastníkovi do vínku přináší nadlidskou odolnost vůči poškození. Nikomu by tudíž nemělo připadat divné, že, až na několik výjimek, prakticky všechny karty této disciplíny náleží mezi karty kombatní a dělají jedno jediné: preventují poškození, preventují poškození, preventují poškození...
A ty výjimky? Oblíbená je Restoration, která vlastně představuje jednorázovou "výhodnější" variantu lovu. Akční modifikátory, které mohou (rádoby) blokujícího upíra poslat do torporu (The Kiss of Ra), připravit mu pekelný kombat bez (v lepším případě) možnosti odvolání (Dawn Operation) nebo učinit akci neblokovatelnou (Daring the Dawn, Day Operation), jistě nejsou k zahození; i když v neprospěch prvně jmenovaného hovoří poměrně vysoká cena, kterou musí upír provádějící akci zaplatit. Poměrně rozporuplnou kartu dodnes představuje Masochism, který sice upírovi do budoucna nějakou tu akci zlevní, ale to si napřed dotyčný musí nechat trochu nabančit a to je proti duchu obvyklé strategie upírů s fortitudou, která zní "nenechám si nabančit nikdy a nikým"...
N jako Necromancy
Tato disciplína je výsadním vlastnictvím klanu Giovanni a jejím prostřednictvím lze komunikovat se záhrobím. A to by se jeden až divil, co všechno se lze od takového záhrobí dozvědět - třebas to, jak se vyhnout blokerům (Spectral Divination), jak někoho při činu načapat (viz předchozí; efekt, kdy jediná karta umožňuje přidat stealth nebo intercept, je skutečně k nezaplacení), jak se vyhnout poškození v kombatu a rychle jej ukončit (Spiritual Intervention) nebo jak naopak někomu v souboji zatopit (Torment the Soul).
A nejen to - dalo by se říci, že vůči Giovanniům záhrobí svou pohostinnost přímo přehání. Jak jinak si vysvětlit skutečnost, že bez problémů křísí pracně zabité služebníky a spojence (Compel the Spirit) a dokonce i upíry (Possession)? Těžko, Anežko. A dodáme-li, že také mohou podobné žertíky podle potřeby zopakovat (Whispers from the Dead), už se tomu snad ani nechce věřit...
pokračování příště
- Fine -
|