Novinky
 Akce
  L A R P
  R P G
 Litery
 Prague by Night
 Vyhledávání
 Kontakty

Disciplíny jedna za druhou, část první

Fin, Legenda 01/2001

Pomineme-li některé (konkrétně dva) z minulých článků věnované aktuálnímu dění ve světě VtES, nacházíme se nyní uprostřed pomyslného seriálu o pravidlech a jednotlivých typech karet, včetně jejich odpovídajícího upotřebení a správného zahrání. Máme za sebou kryptu a master karty a je na čase vydat se dál, konkrétně ke kartám hraným v minion fázi. Ovšem tady nám nastává malý zádrhel - pokud bych se chtěl vrhnout do popisu jednotlivých akcí, jejich modifikací, kombatních karet atd., už bych asi do smrti nic jiného nedělal a jen málokdo by se dožil konce. Jako všeobecně schůdnější řešení se ukazuje jednoduchý přehled, ve kterém nastíním hlavní přednosti a silné stránky jednotlivých disciplín - nemohu sice zamlčet fakt, že existují i univerzální karty, které pro zahrání přítomnost žádné disciplíny nevyžadují, ale ty - právě proto, že jsou univerzální - bývají ve svém efektu zpravidla slabší, než karty, které přítomnost disciplíny vyžadují. A snad bych ještě měl upozornit na fakt, že v následujícím přehledu nejsou zahrnuty karty z poslední expanze VtES, Sabbat Wars. Nuže, chutě do díla...

A jako Animalismus

Animalismus je upíří disciplína, která umožňuje ovládání zvířat a komunikaci s nimi. Ačkoliv v původní, základní sadě Jyhad nepatřil Animalismus mezi ty "nejsilnější" disciplíny, situace se od té doby notně změnila a nyní je nedílnou součástí mnoha balíků. A ať si kdo chce co chce říká, jeho nejvýraznější doménou je bezesporu kombat.
Myslím, že většina zkušených hráčů se mnou bude souhlasit, když budu tvrdit, že zdaleka nejvypečenějším kouskem animalistického kombatu je Drawing Out the Beast. Tahle karta je totiž přímo "supr čupr zelená" (zdravíme Prasátko!) - náklady nízké, výkon veliký. Na to, že zahráním jediné karty protivníkovi zakážeme používat equipment (vybavení) a předepíšeme mu jediný možný způsob, kterým lze v kombatu manévrovat a presovat, je cena v podobě pouhé nutnosti disponovat minoritní verzí disciplíny naprosto směšná. O pomyslnou pozici animalistické jedničky s touto peckou od vydání expanze Ancient Hearts soutěží strike (útok) Scorpion Sting. Gangrelové ho milují, Brujahové nesnášejí a není divu - útok "+1 strength", který navíc při superiorní verzi Animalismu nelze vykrýt a který nestojí žádnou krev, je prostě k zulíbání (anebo k vzteku, to už záleží na tom, na které straně barikády kdo stojí). Skupinu nejpopulárnějších "vychytávek" doplňují Carrion Crows - podle mě sice zdaleka ne tak silné, jak se tváří, ale u řady hráčů stále velmi oblíbené.
Ve stínu kombatu by neměly zůstat animalistické reakční karty, jejichž reprezentantem je "silná trojka" ve složení: Cats' Guidance, Guard Dogs a Rats' Warning. Nějaké to odtapnutí, nějaký ten intercept a k tomu ještě (pokud dojde ke kombatu) manévr nebo pres... Co víc si jen přát?
Animalismus také nabízí několik poměrně užitečných retainers (služebníků), které lze opět zužitkovat různými způsoby; za všechny bych rád zmínil alespoň tyto dva následující: Raven Spy a Raptor - intercept není nikdy k zahození, o případných dalších efektech typu "odhoď kartu z ruky" ani nemluvě...

A jako Auspex

Auspex jako takový umožňuje zlepšené smyslové a mimosmyslové vnímání. Je tedy jen logické, že jeho hlavní doménou je přidávání interceptu a tím pádem reakční karty. Ovšem nezůstává pouze u toho a celkově patří tato disciplína k těm se širším záběrem.
Již zmíněné navýšení interceptu umožňuje celá řada reakčních karet: Enhanced Senses, Eagle' Sight, Precognition nebo třeba Spirit's Touch. Další skupinu představují karty umožňující se nějakým způsobem zbavit bleedu - např. Telepathic Counter - a karty, které obě předchozí funkce kombinují: My Enemy's Enemy nebo Telepathic Misdirection. Specifickou reakční kartou, která nemá co do činění s interceptem, ale s kombatem (ovšem její efekt je tak nechutný, že se používá dost často, i kdyby třeba představovala jedinou auspexovou kartu v daném balíku) je Fast Reaction.
Co se auspexových akcí týče, není jich sice k dispozici nijak omračující množství (čtyři), ale ty existující rozhodně stojí za to - každého Toreadora nebo Tzimisce by jistě urazilo, kdybych nezmínil dvě lahůdky zosobněné kartami Pulse of the Canaille (díky které si prohlédnu karty svých spoluhráčů a ještě natrvalo zvýším nějakému svému upírovi bleed) a Revelations (familiárně označována jako "svatá zjevení"; přinutí oběť hrát s otevřenou rukou). Auspexových akčních modifikátorů je ještě méně než akcí (pouhé dva), ale žádný politik patrně neprohloupí, pokud si sežene pár kousků s názvem Telepathic Vote Counting.
Auspexové kombatní karty jsou převážně defenzivní a používají se, alespoň prozatím, výhradně jako doplněk určitých, nekombatních strategií.

C jako Celerity

Celerity dává svému vlastníkovi nadpřirozenou rychlost a snad již tento fakt sám o sobě dostatečně signalizuje skutečnost, že jde o disciplínu zaměřenou téměř výhradně na kombat. A nemá ani cenu podrobněji probírat jednotlivé typy celeritních karet, protože vyjma těch kombatních jich existuje jen nepatrné množství a v praxi mají dost omezený význam. Ovšem kombat, to je jiná písnička - Celerity poskytuje rozmanitou sadu manévrů, presů, additional strikes (přídavných útoků), útoků typu dodge (kryt) a dokonce i útoků typu combat ends (konec kombatu). A to vše je sem tam doprovozeno zajímavým efektem umožňujícím prolizování karet - Infernal Pursuit - nebo třeba vyvolat nový kombat - Psyche. Připočteme-li k tomu skutečnost, že významná část celeritních karet nepatří mezi karty, jejichž minoritní a superiorní verze představují stejný, pouze slabší/silnější efekt, ale že se od sebe minoritní a superiorní efekty liší (a karty tedy poskytují dvě různé možnosti), je jasné, že "celeriťáka v kombatu potkati = hrozně na budku dostati"...

C jako Chimerstry

Tato ojedinělá disciplína, která dává schopnost vytvářet iluze a manipulovat s nimi, náleží do výlučního vlastnictví klanu Ravnos. To je ostatně také jeden z důvodů, proč je tak málokdy hrána. Tím druhým je fakt, že její provozování je poměrně náročné na krev a i poměrně zkušení hráči tento problém řeší dodnes a ještě jej nevyřešili. Přesto jsou karty vztahující se k Chimerstry natolik zajímavé, že bychom si o nich asi měli povědět něco blíže.
Pomyslnou jedničkou patrně bude akce s názvem Sensory Deprivation - cena je sice poměrně vysoká, avšak efekt drtivý. V podstatě se zbavíme protivníkova upíra jednorázovou akcí, a i když existuje možnost, jak jej vrátit do hry zpět, ne pokaždé se to povede. Další akce - The Trick of Danya - už sice tak drtivá není, nicméně ve vhodnou chvíli přece jen znepříjemní život, nechat si krást krev prostě není jen tak. A zapomenout nesmíme ani na akční modifikátor Fata Morgana, který umožňuje o něco razantnější bleed - ačkoliv se ani pomocí této karty Ravnosové příslušníkům klanu Malkavian nebo Ventrue nevyrovnají, přece jen je přítomnost tohoto kousku v knihovně znát.
Druhým oborem, kde Chimerstry vyniká, je kombat - i když je jedna polovina karet z toho slabšího soudku, druhá se naopak velmi vyvedla. Např. taková Apparition patrně představuje nejsilnější kartu na preventování poškození, kterou jsem kdy viděl - za zaplacení 1 krve může upír preventovat 2 body poškození každé kolo kombatu? No, kdo by si na to stěžoval, že...
Reakční karty disciplíny Chimerstry lze považovat spíše za zajímavé než za "silné".

D jako Dementation

Dementation je další z řady disciplín, jejichž použití je vyhrazeno pouze jednomu konkrétnímu klanu; v tomto případě se jedná o Malkavian antitribu a - podobně jako oni sami - i jejich disciplína sebou přináší hezkou porci chaosu.
Obecně je ovšem zdaleka nejsilnější stránkou disciplíny Dementation bleed (Confusion, Eyes of Chaos, Kindred Spirits).
Na druhém místě je kombat a to i přesto, že tato disciplína disponuje pouze jednou jedinou kombatní kartou. Ovšem útok typu "pošli upíra do torporu" nepotřebuje žádné další vysvětlování (Coma).
A nakonec přichází už zmiňované "chaosové" karty, jejichž vhodné využití vyžaduje buď vyspělého a nápaditého hráče, nebo dostatečného psychopata (hrát jsem viděl už obojí). Asi nejvydařenějším kouskem je Derange, pomocí kterého lze soukmenovce nadělat i z příslušníků jiných klanů a který je ještě navíc "putovní". Rozhodně mohu tvrdit, že pokud Malkavian antitribu dostane do hry tak tři až čtyři exempláře této karty, celý stůl se ocitne vzhůru nohama nebo lícem naruby (obrazně řečeno). Ruku v ruce s touto polízanicí kráčí Blessing of Chaos, které exkluzivně a doživotně zakazuje použití 4 konkrétních disciplín jakýmkoli protivníkem na upíra, na nějž byla původně zahrána. Roztomilé, že? A jejich vypečenstva doplňuje Mind of a Child - ta je sice dočasná, ale zato znemožní postižené oběti hrát jakékoli karty vyžadující disciplíny. Také žádný med...

pokračování příště
- Fine -