Novinky
 Akce
  L A R P
  R P G
 Litery
 Prague by Night
 Vyhledávání
 Kontakty

Upíři a politika - část druhá

Fin, Legenda 06/2000

A tak nám obě upíří sekty vstoupily do světové politiky (a samozřejmě dál s nadšením provozovaly svou vzájemnou, staletí pěstovanou a mimořádně kvalitní nenávist) a tento krok sebou přinesl nevyhnutelnou změnu jejich hierarchické struktury, neboť každý, kdo se kdy pokusil provozovat něco organizovaného ve větším počtu... ehm, bytostí, záhy musel zjistit jednu nezvratnou skutečnost - demokracie typu "každý se dohodneme s každým a všichni spolu navzájem" je naprostý nesmysl. Prostě to nefunguje. Ostatně už staří Řekové - a to byli nějací kabrňáci - považovali demokracii za úpadkové státní zřízení a to, kam takováhle svoboda názorů vede, nám jednoznačně dokázaly dějiny našeho severního souseda - nic proti Polákům, ale zrovna v tomhle mohou sloužit jako ukázkový odstrašující příklad. A zrovna tak na tuhle nepříjemnou skutečnost narazili i Kainité a tak jim nezbylo, než vzniklou situaci nějak řešit. A každá sekta na to samozřejmě šla po svém.

Radikální Sabbat se zvolna přetransformoval do jakési "církve" (a slovo církev je v uvozovkách proto, že kromě vzdálené podoby organizační struktury nemají tyhle instituce nic společného), zatímco konzervativní Camarilla začala připomínat britský parlament. Tolik alespoň praví legendy upířího světa a jelikož je VtES úzce spjata s RPG Vampire: the Masquerade, nikoho by nemělo překvapit, že i v tomto bodě spolu tyto dvě hry souhlasí. A jak vypadá ve vlastní karetní hře?

Jednou už jsem se zmínil o tom, že politika je ve VtES jednou z nejstrašlivějších zbraní - a nikoliv bezdůvodně, neboť například neznám jiný způsob, jak změnit rozmístění hráčů kolem stolu. Když se vedle sebe potkají dva Metuzalémové, kteří by si akorát celou dobu strašlivě znepříjemňovali život, ale přitom by jim nezbývalo sil na vítězné tažení, je taková reorganizace zasedacího pořádku přímo darem z nebes (a to že nebesa upíři jinak moc nemilují). Samo vlastní vyvolání hurikánu hádek, dohadů, přemlouvání, slibování, vyhrožování a doprošování je ovšem směšně jednoduché (a tady se uvidí, kdo pozorně četl mé předchozí články) - ano, správně, nějaký Metuzalém tapne jednoho ze svých upírů a zahraje politickou kartu, ať už je na ní cokoliv. A pak celý ten cirkus vypukne, neboť ke slovu přijde hlasování.

Každá politická karta má sama o sobě hodnotu jednoho hlasu a každý hráč může během politické akce obětovat právě a přesně jednu kartu, aby ten hlas získal - hráč, který akci vyvolal, je navíc zvýhodněn tím, že jeho karta uplatní hodnotu jednoho hlasu i herní efekt, zatímco karty ostatních pouze tu hodnotu jednoho hlasu. Proč může efekt uplatnit jen jeden hráč a ti ostatní ne? Prostě proto, že není jejich kolo a tedy svou kartu nemohou "legálně zahrát", pouze ji obětovat na získání onoho zmíněného hlasu.

Samozřejmě, že tohle vše by samo o sobě bylo dosti chudé a snadno by nastala situace, kdy sedí dva proti páru (tři proti triu, atd.) a výsledkem je pokaždé remíza. Ale jak celou tu dobu naznačuji a naznačuji (a v tom jsou upíři opravdu nepřekonatelní), každá z obou sekt má své hodnostáře a šéfy a ti do toho všeho samozřejmě mají co mluvit. A raději si je probereme jednoho po druhém a začneme Camarillou:

1. Princ. Základní funkční jednotka Camarillské hierarchie a vládce určitého území, zpravidla města. Má 2 hlasy a na světě jich samozřejmě existuje celá řada.

2. Primogen. Rádce toho či onoho prince a člen jeho "dvora". Má 1 hlas a také je jich na světě víc.

3. Justicar. Existuje vždy jen jeden Justicar za každý klan Camarilly a jeho úkolem je provádět vrchní dozor nad dodržováním tradic. Má 3 hlasy.

4. Inner Circle. Tvůrci zákonů a ti nejstarší z nejstarších. Mají 4 hlasy a také vždy existuje pouze jeden Inner Circle za každý klan Camarilly.

Hned po ní následuje Sabbat:

5. Bishop. 1 hlas, nejnižší kolečko v hierarchii fanatiků, počet neomezen.

6. Archbishop. 2 hlasy, střední kolečko v hierarchii fanatiků, počet neomezen.

7. Cardinal. 3 hlasy, nejvyšší kolečko v hierarchii fanatiků, počet neomezen.

8. Priscus. Případ sám pro sebe - všichni Priskové mají dohromady 3 hlasy a nejprve si separátně zahlasují o tom, jak budou při vlastním hlasování hlasovat J. (Tj. komu ty své 3 hlasy dají.)

A nakonec zmíníme ještě jednu zvláštnost - někteří příslušníci nezávislých klanů sice žádný titul nemají, ale nějaké ty hlasy ano, a proto nám do celkového výčtu přibývá ještě jedna položka:

9. Nontitled. Nezávislý klan, 1 nebo 2 hlasy.

A nyní už je snad každému jasné, že pokud někdo kontroluje upíra s hlasy, tak se také může rozhodnout, jak bude dotyčný upír hlasovat - ve prospěch akce, proti němu anebo se zdrží. Tím samozřejmě přichází ke slovu už zmiňovaná možnost ovlivňovat i ty hráče, kteří momentálně mými sousedy nejsou - snadno se stane, že zrovna můj princ bude rozhodujícím jazýčkem na váhách volebního boje odehrávajícího se na protější straně stolu a já rázem budu terčem štědrých nabídek (nebo také brutálních výhrůžek, ale to už je život). Navíc není nutné, aby všichni upíři jednoho hráče hlasovali stejně - jeden můj princ může klidně říci "ano", zatímco ten druhý "ne". A to si piště, že i takovéhle šachování může být k něčemu dobré.

Ovšem ani tituly nejsou věčné a lze o ně přijít nebo je naopak získat. Platí zde jedno logické pravidlo: příslušník Sabbatu se nikdy nemůže stát Princem z Londýna, zatímco členům Camarilly je naopak odepřen přístup k titulům, jako například Arcibiskup z Mexico City. Vysvětlovat tuto skutečnost snad netřeba...

Třetí možností, jak získat hlas navíc (mimo zahrání nějakých odpovídajících modifikačních nebo reakčních karet samozřejmě), je spálit tzv. "edge" - imaginární znamení hráče, který je v daný moment tím Metuzalémem, jehož upír naposledy provedl úspěšný "bleed". Za obětování "edge" dostane hráč dočasně (pro toto hlasování) 1 hlas.

A co že se vlastně dá pomocí politiky všechno provést? Je toho opravdu dost - můžete někomu krev sebrat nebo mu ji přidat a to podle různých měřítek, můžete ukrást nějakou lokaci a dát ji jinému Metuzalémovi, můžete přesadit hráče u stolu, jak je vám libo, nebo obrátit směr hry, můžete někoho jmenovat vyšetřovatelem s právem "posvítit si" na ostatní upíry (to se hodí hlavně kombatním balíkům), můžete někomu dočasně či natrvalo odstranit upíra ze hry, můžete znepříjemnit či znemožnit odhazování karet ve fázi "Discard" atd.

Obecně platí, že pokud má někdo dobře fungující politický balíček a ti ostatní ne, vrhnou se na něj spoluhráči jako supi, protože pokud se ho nezbaví hned, tak už nikdy...

A na závěr už snad jen dodám, že "Nosferatu is dead." (Zdravíme Bořka:-)