Pán je pán aneb kdo tahá za nitky
Fin, Legenda 11/2000
Když už máme za sebou kryptu, je na čase přikročit k Library neboli knihovně. A jelikož má každé herní kolo VtES několik po sobě jdoucích fází, dodržíme tuto posloupnost i při probírání jednotlivých druhů karet, které se v té či oné fázi dají hrát. První fází, kde přijdou ke slovu karty, je Master phase, budeme se tedy nejdříve zabývat tzv. Master cards.
Master cards jsou karty reprezentující vliv samotného Metuzaléma (hráče) a, jak jsem již zmínil, patří mezi herně nejsilnější karty vůbec - jsou totiž poměrně univerzální a dají se použít v mnoha rozličných situacích. To samozřejmě svádí k tomu, aby si jich každý hráč nacpal do balíku co nejvíc. Leč ouha - zde platí ty samé zákonitosti, které je třeba brát v úvahu při stavění krypty. A to sice: "Méně je někdy více." Jedním ze základních pravidel VtES totiž je, že každý hráč může v průběhu Master phase zahrát pouze jedinou Master card. Existují samozřejmě výjimky, ale na ty - kromě specificky postavených balíků - nelze spoléhat. Takže lze přibližně tvrdit, že optimální je stav, kdy chodí hráči do ruky zhruba jedna karta na jedno kolo a on není nucen přebytečné Master cards odhazovat, aby jeho upíři vůbec mohli něco dělat (protože upíři sami o sobě jsou bez příslušných akcí, reakcí a kombatních karet v podstatě bezmocní). A odhazování karet také není něco, po čem by většina hráčů toužila - velmi často jsou Master cards kartami unikátními a už proto se nevyplatí hrát více, než jeden nebo dva kusy v balíku, a už vůbec se nevyplatí přijít o možnost zahrát je, protože bylo zapotřebí trochu pozměnit ruku... Takže, jak na to? Praxe ukázala, že v průměrném balíku (90 karet) se vyplatí hrát přibližně 20 - 23 těchto karet. Poměrně snadno lze hrát menší počet, poměrně obtížně větší (i když znám třeba balík, který používá 18 Master cards na celkový počet 67 karet v balíku, čímž toto mé doporučení zcela zjevně ignoruje, ale jak už jsem říkal - jsou výjimky potvrzující pravidlo a zrovna zmíněný balík představuje velmi specifickou strategii).
Druhou důležitou skutečností je fakt, že v zásadě existuje několik typů Master cards. Například lze dělit tyto karty podle účinku - účinek jedněch je okamžitý a jednorázový, účinek druhých dlouhodobý. Druhý typ karet bývá označován také jako permanenty a leckdy hraje velmi důležitou roli. Rovněž je možné rozdělit Master cards podle toho, kdy mohou být hrány. Drtivá většina je určena výhradně pro Master phase každého hráče, ale několik málo těchto karet může být zahráno i v průběhu oponentova kola - to jsou Master cards out-of-turn a jejich největší silou bývá moment překvapení. Principiálně si tímto způsobem hráč "vybere jednu Master phase dopředu". A aby to celé bylo ještě složitější, existuje i několik Master cards, které hráč může zahrát kdykoliv během svého nebo protivníkova kola. Naštěstí jich je opravdu jen pár, takže se s nimi zase tak často nesetkáte a není tedy důvod propadat panice. I když, čert nikdy nespí...
Není možné, abych v jednom článku probral tyto karty detailně a vyčerpávajícím způsobem - raději se pokusím utrousit několik zmínek o "důležitějších" typech Master cards, které by neměly ujít vaší pozornosti. Jednou ze zásadních věcí VtES je manipulace s krví, resp. způsob, jak krev investovanou do upírů získávat zase nazpět. Asi nejoblíbenějším druhem karet sloužícím tomuto účelu jsou Minion Tap a Blood Doll - ta první umožňuje jednorázový transfer libovolného množství krve z upíra zpět do poolu jeho pána, ta druhá transfer jedné krve z upíra do poolu jeho pána (či naopak) za kolo. Mimo to existují ještě karty "vyrábějící" krev samy o sobě - např. Ascendance, Short-Term Investment nebo Slave Auction - ale s těmi se setkáte spíše při draftu nebo při hře s balíky, které nepotřebují jiné Master cards jako významnou součást své strategie.
Jelikož upíři různými způsoby o krev přichází, potřebují ji také někde brát a nic si nenalhávejme - základní možnost lovu se získáním jedné krve za kolo není zrovna to pravé ořechové. Naštěstí ale existuje pro každý klan jedno tzv. "loviště" neboli Hunting Ground. Tato karta představuje unikátní permanent typu lokace, pro jehož zahrání je nutné kontrolovat alespoň jednoho příslušníka daného klanu a zaplatit dvě krve a díky kterému může vždy ve fázi Untap (vaší, nikoliv oponentově) jeden z vašich upírů získat jednu krev. Konkrétně tato lokace skutečně nepřekáží v žádném balíčku. Existují ovšem i další "loviště", například unikátní lokace The Rack, která nestojí žádnou krev, nepožaduje žádný klan a upírovi dává krve dvě. To je samozřejmě větší chuťovka než běžné loviště a proto se tato karta kontestuje docela často. Ovšem nic není bez problémů - toto loviště vám může ukrást upír jiného hráče. Existují rovněž karty, které vylepšují výtěžek normálního upířího lovu, např. Inbase Discotek, Frankfurt nebo The Hungry Coyote, a většinou jde rovněž o unikátní lokace. A nezapomeňme na starý dobrý Heidelburg Castle, Germany, který sice sám o sobě žádnou krev upírovi nepřidává, ale zato ji umožňuje mezi upíry přesouvat - a to, v kombinaci s Blood Dollem, zdaleka není k zahození.
Dalším z významných typů těchto karet jsou karty Master: Discipline. Už jsme si říkali, že je dost obtížné najít sestavu upírů disponujících přesně těmi disciplínami, které jsou zapotřebí pro provozování zamýšlené strategie, a právě díky těmto kartám naše šance významně vzrůstají. Pomocí karet Master: Discipline lze buď upírovi dodat základní verzi disciplíny, která mu schází, nebo stávající základní verzi vylepšit na superiorní. Znám jen málo balíků, které alespoň několik těchto karet nepoužívají, a je jich přesně tolik, kolik existuje disciplín...
Karet Master cards out-of-turn sice není mnoho, ale jsou obzvláště vypečené (možná víc, než císařův pekař). Tak například mezi ně patří (zatím) jediné karty, které umožňují zrušit efekt oponentem právě hrané Master card (Sudden Reversal) nebo karty hrané upírem (Direct Intervention). Karty, jako Absolution of the Diabolist nebo Gangrel Conspiracy, mohou zrušit tzv. Bloodhunt svolaný na vašeho upíra a to ocení zejména ti, kdo už o upířím kanibalismu něco vědí... Ale právě proto, že jsou tyto karty tak dobré, nemůže je zahrát jen tak kdokoliv - druhá a třetí z výše jmenovaných stojí nějakou tu krev, třetí navíc požaduje konkrétního politického hodnostáře a čtvrtá je pro změnu určena pouze klanu Gangrel antitribu. Každý si ovšem, zejména na turnaji, jistě rád zahraje Archon Investigation, s jejíž pomocí nejenže "odpálí" těžkotonážní bleed, ale také jeho autora.
Roztomilé jsou rovněž karty, které do hry přinášejí trochu toho "chaosu". Ukázkovým příkladem je třeba takový Anarch Troublemaker - tato karta pro zahrání nepožaduje vůbec nic, ale zato umožňuje tapnout dva upíry oponentovi po vaší levici nebo zničit konkrétní kus vybavení. Tedy zjevně velmi silný efekt. Ovšem po použití se karta přestěhuje k vašemu oponentovi po levé ruce a ten ji může použít úplně stejným způsobem - takže se může stát, že jednoho dne se milý anarchista ocitne přímo za vašimi zády a jak vám kdysi pomohl, tak vám nyní ublíží. Není to legrace? Dalším zábavným kouskem je tzv. "poldinka", dle oficiálního názvu Society of Leopold. Leopoldova společnost je spolek lovců upírů a mít něco takového za patami rozhodně není nic zábavného. Text karty tomu odpovídá - postižený upír musí každé kolo pálit krev nebo zemře (definitivně). V lepším případě to z upíra udělá věčného lovce, který vám není nic platný, v horším případě vám soupeř zabrání nalovit a po upírovi se jen zapráší. Ovšem i tahle karta má svůj háček - postižený upír ji může přehodit na jiného (a tato akce má sama od sebe +1 stealth), takže pokud dobře neodhadnete situaci, zničíte si svého vlastního upíra. A jako třetí z vyvedených rošťáren bych rád zmínil kartu ze všech nej(ne)oblíbenější, Madness of the Bard. Od chvíle, kdy tato karta vstoupí do hry, musí všichni hráči hovořit ve verších nebo za trest pálit krev a postupně umírat! Ano, čtete naprosto správně - tato specialitka klanu Malkaviánů nám do nudné šedi všedního života přináší trochu poezie. A já osobně tuto kartu miluji, neboť z některých hráčů začnou "padat" všelijaké vtipné průpovídky, zatímco jiní zarytě mlčí, na rtech pěna a z uší se jim kouří, což je také zajímavý pohled (zdravíme Obelixe!).
Master cards, pro jejichž zahrání je zapotřebí kontrolovat příslušníka konkrétního klanu, vůbec tvoří velmi početnou a rozmanitou skupinu a nelze je obecně popsat. Přibližně platí, že jejich efekt se většinou vztahuje k té či oné strategii vhodné pro daný klan. Tak např. karty určené klanu Ventrue se většinou vztahují k politice - Ventrue Headquarters nebo Ventrue Directorate Assembly - karty pro klany Brujah nebo Assamite se většinou vztahují k boji - Contract, The Path of Blood, Al's Army Apparatus, Brujah Debate - a karty pro Malkaviány staví vzhůru nohama běžný herní pořádek - Game of Malkav, Madness Network nebo již zmíněná Madness of the Bard. Ale pozor - přibližně, nic není dokonalé...
|