Disciplíny aneb co upíři dokáží
Fin, Legenda 07/2000
Už jsme si o sběratelské karetní hře Vampire: the Eternal Struggle, jejích základních principech a některých jejích možnostech pověděli ledacos a je proto na čase se trochu zabývat upíry samotnými. To, že ke svému provozu potřebují krev, už ví asi každý, že se při provedení různých akcí tapnou, také není žádným tajemstvím, že se mohou navzájem napadat, blokovat a zabíjet (a také zachraňovat) z toho jaksi samo vyplývá a také jsme zaslechli cosi o jakýchsi "disciplínách". A cože jsou to ty disciplíny vlastně zač?
Legendy různých národů obdařily potomky Kainovy řadou zajímavých schopností. Tak nám např. tvrdí, že se upíři mohou proměňovat v mlhu, netopýry či vlky, že dokáží pěstí prorazit betonovou zeď, jsou tak rychlí, že uhnou letící kulce (anebo jsou tak "tvrdí", že jim zásah doletěvší kulky vlastně vůbec nevadí), že ovládají myšlenky ubohých smrtelníků a nutí je dělat věci, které by oni sami ani vlastně nechtěli atd. A jak je to ve hře samotné? Tam tohle všechno platí také a my si teď objasníme proč.
Podle pověstí není praotcem všech upírů nikdo jiný než samotný Kain (ano, správně, to jen chlapík, co v návalu vzteku praštil svého bratra Ábela šutrákem po hlavě, spáchal tak první vraždu a byl za to Bohem proklet) a od něj všichni další pijáci krve odvozují svůj rod. Po nějaké době osamělé existence si Kain stvořil 3 potomky (tradičním, v pověstech popisovaným způsobem - vypil někoho "do dna" a pak dal umírajícímu napít své upíří krve) a ti jsou označováni jako 2. generace. Tito tři Rodní měli celkem 13 potomků (tj. existovalo 13 upírů 3. generace) a z těch pak vzešlo celé ostatní upírstvo. Samozřejmě, že již tito první upíři disponovali různými nadpřirozenými schopnostmi a dorost tyto jejich schopnosti podědil, ale stalo se, že potomci každého ze 13 upírů 3. generace měli k určitým schopnostem přirozené nadání, větší než k ostatním, a to až do té míry, že se jednotlivé rody - dnes nazývané klany - některými vlastnostmi - dnes označovanými jako disciplíny - prostě "vyznačují".
Tak tedy vznikly klanové disciplíny - každý rod má celkem tři - a nejprve si je vyjmenujeme jednu po druhé:
* Animalism: ovládání zvířat a komunikace s nimi,
* Auspex: zlepšené smyslové a rovněž mimosmyslové vnímání,
* Celerity: nadpřirozená rychlost,
* Chimerstry: schopnost vytvářet iluze a manipulovat s nimi,
* Dementation: schopnost ovlivňovat emoce a vzbuzovat šílenství,
* Dominate: schopnost ovládat smrtelníky i upíry silou vůle,
* Fortitude: nadpřirozená odolnost a výdrž,
* Obfuscate: schopnost skrývat sebe či jiné před zraky ostatních,
* Obtenebration: vláda nad stíny,
* Necromancy: schopnost komunikovat s mrtvými a ovládat je,
* Potence: nadpřirozená síla,
* Presence: schopnost manipulovat se smrtelníky i upíry silou osobnosti,
* Protean: změna tvaru a podoby těla (to jsou ti proslulí netopýři a vlci),
* Quietus: manipulace s krví a umění potichu zabíjet,
* Serpentis: spřízněnost s hady - změna tvaru a podoby těla, schopnost uhranout ostatní,
* Thaumaturgy: magie, převážně orientovaná na krev,
* Vicissitude: schopnost přetvářet maso živých i mrtvých bytostí do nových podob.
Tyto disciplíny umožňují upírům provozovat různé zajímavé kousky a to tím zajímavější, čím více ten či onen Kainita danou disciplínu ovládá - je samozřejmě jasné, že čerstvý "novorozenec" se má od zkušeného, dvě století starého praktika co učit. V herní praxi proto existují dva stupně ovládnutí disciplíny - minor a superior - a efekt většiny karet je na základním stupni slabší, než na tom vyšším (jak prosté, milý Watsone). Kromě klanových disciplín mohou samozřejmě jednotliví upíři ovládat i jiné schopnosti, které jejich rodu vlastní nejsou, ale to zdaleka není běžné. A když už jsme si vyjmenovali jednotlivé disciplíny, učiníme totéž i s upířími klany (ale ještě před tím jednu malou poznámku - názvy jednotlivých klanů jsou odvozeny od jejich legendárních zakladatelů, tj. upírů 3. generace):
* Assamites: orientální vrazi a námezdní zabijáci. Nezávislý klan. Klanové disciplíny: Celerity, Obfuscate, Quietus.
* Brujah: klan anarchistů, punkerů a bojovníků. Nesnáší autority a jen neradi je poslouchají, ale přesto jsou cennými příslušníky Camarilly, neboť stojí v čele jejích válek proti Sabbatu. Klanové disciplíny: Celerity, Potence, Presence.
* Brujah antitribu: Brujahové, kteří zavrhli Camarillu a vstoupili do Sabbatu. Slovem "antitribu" je u některých klanů označována ta jejich část, která se z nějakých důvodů postavila proti zbytku původního klanu (tj. zatímco původní klan je členem Camarilly, tato jeho část se stala členem Sabbatu) a v tomto seznamu je uvedena pro pořádek, protože někteří antitribové mají jiné klanové disciplíny, než původní klan. Klanové disciplíny: Celerity, Potence, Presence.
* Caitiff: upíři, kteří nejsou příslušníky žádného klanu (není znám jejich "otec", byli ze svého klanu z nějakého důvodu vyvrženi etc.). Jsou sice příslušníky Camarilly, ale mají dosti mizerné společenské postavení a na jejich názory se nikdo neptá. Nemají klanové disciplíny.
* Followers of Set: původem egyptští uctívači boha zla Sutecha (Seta), jejichž oblíbenou zábavou je korumpovat ostatní. Nezávislý klan. Klanové disciplíny: Obfuscate, Presence, Serpentis.
* Gangrel: přírodní samotáři, kteří dávají divočině přednost před ruchem velkoměst. Často stávají společně s Brujahy v prvních řadách bitev Camarilly se Sabbatem. Klanové disciplíny: Animalism, Fortitude, Protean.
* Gangrel antitribu: Gangrelové, kteří zavrhli Camarillu a vstoupili do Sabbatu. Klanové disciplíny: Celerity, Obfuscate, Protean.
* Giovanni: Typická rodina (a to doslova!) italských mafiánů. Nezávislý klan. Klanové disciplíny: Dominate, Necromancy, Potence.
* Lasombra: vládci Sabbatu, politici a intrikáni a v podstatě opozitum Camarillovských Ventrue. Klanové disciplíny: Dominate, Obtenebration, Potence.
* Malkavian: šílenci a blázni, i když se říká, že v jejich šílenství je ukryta zvláštní moudrost a schopnost vidět věci, které jiní nevidí. Příslušníci Camarilly. Klanové disciplíny: Auspex, Dominate, Obfuscate.
* Malkavian antitribu: Malkaviáni, kteří zavrhli Camarillu a vstoupili do Sabbatu. Klanové disciplíny: Auspex, Dementation, Obfuscate.
* Nosferatu: monstra odporného vzhledu. Na jednu stranu se plíží kanály, protože neradi chodí ostatním na oči, na druhou stranu jsou to ale zdaleka nejlepší sběratelé informací. Klanové disciplíny: Animalism, Obfuscate, Potence.
* Nosferatu antitribu: Nosferatu, kteří zavrhli Camarillu a vstoupili do Sabbatu. Klanové disciplíny: Animalism, Obfuscate, Potence.
* Pander: Sabbatoví Caitiffové, ale narozdíl od svých méně šťastných bratranců si vydobyli uznání jako klan a mohou proto dosáhnout jistého společenského uznání, i když to pro ně také není nic snadného. Nemají klanové disciplíny.
* Ravnos: parta zlodějů, podvodníků a pokoutních věštců cikánského původu. Nezávislý klan. Klanové disciplíny: Animalism, Chimerstry, Fortitude.
* Toreador: milovníci umění, rozkoší a hédonistických požitků. Členové Camarilly. Klanové disciplíny: Auspex, Celerity, Presence.
* Toreador antitribu: Toredoři, kteří zavrhli Camarillu a vstoupili do Sabbatu. Klanové disciplíny: Auspex, Celerity, Presence.
* Tremere: čarodějové a mágové. Mají nemalé vědomosti a snad právě proto jim nikdo nevěří. Členové Camarilly. Klanové disciplíny: Auspex, Dominate, Thaumaturgy.
* Tremere antitribu: Tremeři, kteří zavrhli Camarillu a vstoupili do Sabbatu. Klanové disciplíny: Auspex, Dominate, Thaumaturgy.
* Tzimisce: balkánští vojvodové a spoluvládci klanu Lasombra nad Sabbatem. K tomuto klanu náležel (nebo ještě stále náleží?) i legendární Dracula. Klanové disciplíny: Animalism, Auspex, Vicissitude.
* Ventrue: Politici a vládci Camarilly. Klanové disciplíny: Dominate, Fortitude, Presence.
* Ventrue antitribu: Ventrue, kteří zavrhli Camarillu a vstoupili do Sabbatu. Klanové disciplíny: Auspex, Dominate, Fortitude.
No, já myslím, že pro dnešek toho bylo už dost a až do dalšího čísla můžete v klidu přemýšlet o tom, který klan si vyberete jako svůj oblíbený. A nebudeme si nic nalhávat: "Ať žijí Brujahové a Ravnosové!"
|